Zbłąkany: fragment

Startseite » Zbłąkany: fragment
5. lutego 2024
17 minutes
25

By Jhonny Gamer

Rozdział 1

Kiedy otrzymujesz kierownictwo nad główną postacią Zabłąkany, Czarny kot (stąd nazwa gry), sprawdź małe terytorium z trzema innymi kotami. Aby awansować na wykresie, wchodzą w interakcję ze wszystkimi trzema kociętami: idź i kliknij „trójkąt” obok każdego kociaka (gdy pojawi się odpowiednia wskazówka). Następnie trzy koty położą się na kawałku kartonu i musisz do nich dołączyć.

Przejście zbłąkania jest rodziną naszego bohatera

Przejście zbłąkania jest rodziną naszego bohatera.

Zanim koty się obudzą, burza, szalejąca na samym początku, ustępuje, umożliwiając kociętom wyjście. Zchodząc w dół metalowych rur, zobaczysz wskazówkę na ekranie, zgłaszając, że musisz kliknąć klawisz Alt. Ogólnie rzecz biorąc, ten mechanik nie jest potrzebny do rozwiązywania zagadek i przejścia gry, ale zapewnia głębsze zanurzenie.

Dwa główne zespoły, z którymi musisz się zapoznać – bieganie i skok, do której należy odpowiednio kliknąć R2 i „Cross” na PlayStation. Warto zauważyć, że możesz utrzymać „krzyż” podczas pracy, aby automatycznie wskoczyć na wszystkie obiekty, które znajdziesz na swojej ścieżce.

Wkrótce po rozpoczęciu badania regionu wewnątrz ścian przekonasz się, jak jeden z kocięta zarysowuje drzewo. Przejdź do tego drzewa, a następnie kliknij „trójkąt”, aby wykonać te same działania. Jednocześnie musisz naciśnięcie przycisków R2 i L2. Jeśli pocisz się pazurami o drzewach, dywanach i innych przedmiotach w każdym rozdziale (przynajmniej raz), możesz odblokować trofeum „terytorium”.

Aby ukończyć pierwszy rozdział, kontynuuj śledzenie ścieżki liniowej do przodu, nigdzie nie obracając się i przeskakując przez różne rury i poręczy. Za kilka minut dojdziesz do końca rozdziału, zacznie się krótka, bolesna scena kotów. Gdy tylko wideo się zakończy, będziesz głęboko pod ziemią. Drugi rozdział rozpocznie się tutaj. Kontynuujemy przejście gry zbłąkania się na portalu stopy.Ru.

Rozdział 2

Na początku rozdziału kotek zostanie ranny, więc będziesz się poruszać powoli. Idź jakąś ścieżkę, aż bohater upadnie na ziemię. Po scenach przerywnika możesz przejść przez podniesioną bramę. Kotek dojdzie do jego zmysłów i będzie mógł poruszać się szybciej. Na zewnątrz znajdziesz martwego robota i kilka tajemniczych stworzeń, ale w tej chwili nie wykazują zainteresowania kota, ale zamiast tego decydują się na ucieczkę, pozwalając mu pójść dalej. Wskocz na kilka beczek, wejdź po prawej stronie ekranu.

Fragment zbłąkania jest pierwszym martwym robotem

Przechylanie zbłąkane jest pierwszym martwym robotem.

Przechodząc przez szczelinę w metalowym ogrodzeniu i przeskakując przez otwór w ścianie, znajdziesz się w szeroko otwartym pomieszczeniem z kilkoma rurami prowadzącymi na górze. Jednak zamiast ich wspinać się, musisz wchodzić w interakcje z wiadrem, klikając „trójkąt”. Po wzięciu tego wiadra, idź z nim na górę, aby wrzucić obiekt do gigantycznego obrotowego wentylatora. On zatrzyma się i możesz pójść dalej.

Przechodząc zbłąkanie - Aby zatrzymać ten wentylator, musisz upuścić wiadro, które znajdziesz poniżej

Przechodząc przez zbłąkanie – Aby zatrzymać ten wentylator, musisz upuścić wiadro, które znajdziesz poniżej.

W następnym regionie znajduje się kilka puszek z lasami i lasami budowlanymi. Wyrzuć go kilka puszek, abyś mógł podskoczyć. Aby to zrobić, przejdź do banków i kliknij „trójkąt”. To pozwoli im wskoczyć na stary klimatyzator. Stamtąd wskocz do żółtej klimatyzatora po prawej, a następnie idź na górę, aby znaleźć kolejny słoik farby i duża plamka niebieskiej farby. Kilkakrotnie naciskając „trójkąt”, możesz nacisnąć puszkę farby i złamać szklane okno pod półkę. Potem zeskocz w dół, wewnątrz budynku. Pamiętaj, aby zarysować jeden z dywanów podłogowych, aby kontynuować drogę do uzyskania „terytorium” Achovki.

Przejście zbłąkania - stąd musisz opuścić puszkę farby

Przechodząc przez zbłąkanie – stąd musisz opuścić puszkę farby.

Po wyjściu z mieszkania znajdziesz metalowe wiadro przymocowane do liny. Upuść go do niego, naciskając „krzyż”. Dzięki temu zejdziesz na dół, a te dziwne stworzenia będą jechać na włóczęgę. Umierający robot leży trochę dalej. Narysuj najbliższy dach z neonowym znakiem. Zobacz sceny Kat i przygotuj się do ucieczki.

Unikanie zurków nie jest tak trudne, ale musisz się do tego przyzwyczaić. Oczywiście musisz ciągle biegać i próbować machać z boku. Do biegania przytrzymaj przycisk R2 (PlayStation). Jeśli wrogowie wskoczą na grzywę kota, kliknij „Krąg” kilka razy, aby upuścić irytujące stworzenie.

Po około minucie pościgu dotrzesz na schody prowadzące w dół, a wkrótce do innego, co prowadzi na górę. Rosnąc z pomocą ostatnich schodów, przeskocz na drugą stronę i wejdź do budynku przez otwarte okno. Pościg się skończy. Podnieś najbliższe schody (możesz zalać pazury na dywanie), a następnie poruszaj się wzdłuż neonowych znaków, wskocz na dachy i użyj różnych przedmiotów.

Ostatecznie znajdziesz drewnianą wiązkę, którą należy przesunąć, naciskając „trójkąt”. Następnie musisz przejść przez okno z niebieskim światłem i podążać obszarem do obszaru z pustą metalową lufą. Wspinając się do tej lufy i idąc na prawą stronę, możesz go użyć do wspinania się po metalowym baldachim.

Przechodząc zbłąkanie - wchodzimy do tej lufy i przesuwamy ją w prawo

Przechodząc przez zbłąkanie – wchodzimy do tej lufy i przesuwamy ją w prawo.

Następna strona będzie liniowa, z kilkoma metalowymi wiązkami, na których trzeba przejść, oraz jedną lub dwie drewniane deski, które należy przewrócić. Jedna z tych tablic pęknie, ale włóczęga po prostu wpadnie na jeden poziom lasów budowlanych. Ostatecznie znajdziesz pokój z obrotowym wentylatorem. Zrobiłem to, znajdź gniazdo w skrajnym lewym rogu, z którego musisz wyciągnąć akumulator. Zrób to, naciskając „trójkąt”, aby wyłączyć wentylator i przejść przez szyb wentylacyjny prosto do mieszkania. Kontynuujemy przejście gry zbłąkania się na portalu stopy.Ru.

Przechodząc przez zbłąkanie - Wyciągnij baterię z tego ujścia, aby zatrzymać wentylator

Przechodząc przez zbłąkanie – wyciągnij baterię z tego ujścia, aby zatrzymać wentylator.

Rozdział 3

Natychmiast po wejściu do mieszkania musisz przejść przez wiszące zasłony w głównej dzielnicy mieszkalnej. Ci, którzy chcą odblokować trofeum „terytorium”, powinni spędzić czas na zarysowanie dywanu przed skorupką kuchenną. Następnie udaj się do komputera na drugim końcu pokoju. Spacerując po klawiaturze na komputerze, otrzymasz kilka wiadomości od nieznajomego. Zaraz potem otworzą się metalowe drzwi prowadzące do następnego pokoju.

W tym pokoju musisz włączyć duży komputer, a w tym celu poszukaj czterech ukrytych baterii i zainstalować je w gniazdach na dalekiej ścianie. Ciągnąc dźwignię urządzenia po prawej stronie, możesz odebrać baterię z ruchomego bloku. Następnie wskocz na ten blok i wejdź na górną półkę, aby znaleźć drugą baterię. Trzecia bateria znajduje się na drugiej półce na przeciwnej ścianie, a ta ostatnia znajduje się po drugiej stronie stołu na środku pokoju.

Przechodząc przez zbłąkanie - Opuść dźwignię i znajdź pierwszą baterię na urządzeniu po lewej stronie

Przejście błądzą – opuść dźwignię i znajdź pierwszą baterię na urządzeniu po lewej stronie.

Połącz wszystkie cztery baterie, aby otworzyć kolejny pokój ukryty za półką książki. W nim będzie zepsuty robot. Skacząc na robota, wspinaj się po pojemniku i podążaj za górną półką. Idź wzdłuż półki na lewej ścianie i wchodzą w interakcję z pudełkiem, aby zrzucić ją na podłogę. Aby to zrobić, kliknij „trójkąt”. Podskocz dalej i podnieś drona, który wypadł z pudełka („Trójkąt”).

Podnoszenie drona, wróć do dużego komputera i umieść go na urządzeniu obok posągu Golden Cat. Doprowadzi to do faktu, że AI zostanie załadowana, z którą rozmawiałeś przez cały ten czas. Więc tramp spotka się z jego towarzyszem, B-12.

Po zakończeniu filmu podążaj za dronem B-12 na planszę i usuń klucz do drzwi. Następnie B-12 zainstaluje specjalne urządzenie do ładowania z tyłu włóczęgi. Teraz możesz opuścić mieszkanie przez drzwi wejściowe. Aby to zrobić, zastosuj klucz, który został usunięty ze ściany. Współdziałaj z panelem drzwi i wybierz ten klucz w plecaku.

Na zewnątrz mieszkania znajdziesz się w ciemnym korytarzu, gdzie zaoferujesz wypróbowanie latarki B-12. Aby go aktywować, kliknij przycisk „lewy” na krzyżu. Więc możesz znaleźć kod 3748 w pokoju po prawej stronie, ukryty za bankami, na planszy. Wprowadź ten kod przy drzwiach w ciemnym korytarzu, aby go otworzyć i wyjść.

Fragment zbłąkania jest tym samym kodem ukrytym na planszy

Przekazywanie zbłąkania to ten sam kod ukryty na planszy.

Wskakuj do wiadra i zejdź na dolny dach. Sprawdź obraz zewnętrznej, aby uzyskać pierwszą pamięć B-12. Niedługo potem zakończysz rozdział (będzie drugi pościg z Zurki).

Rozdział 4

Na początku poziomu podążamy za wskazanym punktem i po drodze spotykamy kilka robotów. Wszyscy rozproszy się w panice, która. Po dotarciu do otwartego obszaru widzimy robota z włócznią. Obejrzyj wideo, a następnie komunikuj się z robotem. Przedstaw się do opiekuna. B-12 przetłumaczy wszystkie słowa robotów, które spotkasz w drodze. Pokazujemy mu pocztówkę z zewnątrz, po czym skieruje nas do innego robota o imieniu Momo.

Przejście zbłąkania jest opiekunem, liderem robotów ze slumsów

Przechodząc zbłąkanie – Guardian, lider robotów ze slumsów.

W mieście możesz porozmawiać z kilkoma innymi robotami, którzy opuścili schroniska i wrócili do wykonania swoich obowiązków. W pobliżu schroniska znajdują się również trzy schody. Wspinaliśmy się po schodach naprzeciwko schronienia, kiedy poszliśmy do bramkarza. Pozostawione jeszcze jedno schody po lewej i prawej stronie. Poruszamy się po schodach po prawej stronie i próbujemy popchnąć koszykówkę, aby dostał się do wiadra śmieci. Jeśli uda ci się wrzucić koszykówkę do tego wiadra, otrzymamy tajne osiągnięcie. Jeśli nie zdajemy „rzut”, zaleca się ponowne uruchomienie i powtórzenie próby. Kontynuujemy przejście gry zbłąkania się na portalu stopy.Ru.

Zjeżdżamy po schodach po prawej stronie i znajdujemy zmieniacz Azuza, który ma kilka ważnych przedmiotów. Możesz je kupić, ale w zamian pyta o niektóre rzeczy. Pamiętaj, gdzie jest Azuz, ponieważ wrócimy do niego nieco później, aby kupić relikwia dla 3 banków energetycznych, kabel elektryczny dla detergentu super duchowego, zauważa [4/8] dla 1 Can Energy.

Wróć do schroniska i zejdź po schodach po lewej stronie. Będzie NPC o imieniu Morusk. Jeśli go przyniesiemy (lub ją?) Uwagi, które są rozrzucone po slumsach (tylko osiem arkuszy), a następnie robot będzie grał na gitarze. Po przesłaniu wszystkich stron z notatkami otrzymujemy ikonę i dodatkowe osiągnięcie. Naprzeciwko Muruska jest maszyna handlowa. Wchodzić w interakcje z nim, aby uzyskać pierwszą energię puszki. Możemy to wymienić na notatki Azuzy. W pobliżu Muruski leży papierowa torba, używamy. Kot włoży głowę do środka, a my dostaniemy nową Achivkę.

Bliżej końca, znajdziemy ślepy zaułek z Górze śmieci: ma na sobie czerwony sejf. Zajmij notatkę dołączoną do sejfu i uzyskaj tajny kod. Pamiętamy to miejsce, ponieważ będziemy musieli wrócić, gdy znajdziemy kombinację kodu. Po lewej stronie Moruski znajduje się kilka platform i klimatyzatorów. Wskakujemy na ścianę z graffiti. Współdziałamy z tym obrazem, aby uzyskać pamięć dla B-12 (02/27). Pierwszą pamięcią była pocztówka na zewnątrz. Zskakujemy i wracamy do schronienia. Jeśli zejdziemy po schodach naprzeciwko opiekuna, możemy iść w różnych kierunkach. W sumie są 3 drogi: jeden prowadzi prosto, drugi – w lewo i trzeci – po prawej stronie.

Idziemy naprzód i za robotem, który opiera się na maszynie handlowej, znajdziemy wejście do pubu. Idziemy tam i rozmawiamy z różnymi postaciami. Możemy użyć muzycznego automatycznego, aby zmienić melodię grającą w barze. Wspinaliśmy się po barze i powaliliśmy zdjęcie nad inskrypcyjnym barem Dufer. Za nią widzimy hasło od sejfu – 1283. Wskazówka, że ​​musimy szukać wskazówek w barze, możesz uzyskać od programisty Elliota, jeśli pokażesz to tajemniczy kod binarny znaleziony w sejfie. Znaleziony kod otworzy sejf w zaułku obok Moruka. Znaleźliśmy to wcześniej. W tym bezpiecznym są notatki [8/8].

Przechodzimy na drugi poziom pubu, używając schodów, i szukamy rośliny z pływającym „iskierami” niebieskiego koloru (po lewej stronie). Badamy to, aby uzyskać pamięć -[03/27]. Badamy kilka tabel. Na jednym z nich znajdujemy notatki [5/8]. Jesteśmy na prośbę z inną postacią. Jeśli chcesz, możemy grać bilard. Po tym wszystkim opuszczamy poprzeczkę.

Podążamy na linii dalej, aż zobaczymy dwie siedzące roboty. W pobliżu są drzwi prowadzące do bunkra programisty Elliot. Wchodzić w interakcje z tymi drzwiami, aby inny robot go otworzył. Jak tylko on to zrobi, wchodzimy do mieszkania Elliota. Badamy zdjęcie wiszące naprzeciwko drzwi. Połączony jest arkusz z nutami [3/8]. Wspinamy się w górę i szukamy pamięci po lewej stronie [04/27]. Istnieją również dywany na górze, o których możesz zalać pazury. Na ścianie szukamy zielonej zasłony. Jeśli go zarysujesz, możesz znaleźć otwarte okno. Kontynuujemy przejście gry zbłąkania się na portalu stopy.Ru.

Wróć i ponownie podrap drzwi, aby otworzyć je dla nas. Raz na ulicy przechodzimy obok 2-robot. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, co może zrobić Poncho, ale w tym celu musimy przynieść kabel elektryczny do mojej babci. Zróbmy to później. Z planisty Babcia podążamy za oświetlonym pasem żółtego koloru. Jeśli pójdziesz do fragmentu po lewej stronie, przyniesie nam to na początku poziomu, skąd przyszliśmy. Nadal idziemy do przodu i wkrótce widzimy postać przed telewizorem. Przechodzimy obok niego i wspinamy się po schodach. Podążamy za lewą stroną i powstajemy nieco wyżej. W dolnej części następnego schodów skręcamy w lewo i wspinamy się po schodach bliżej końca drogi.

Badamy ścianę z graffiti, za którą otrzymujemy pamięć [05/27]. Obok tego miejsca znajduje się biała maszyna handlowa, która pozwoli ci uzyskać drugą energię bankową. Po Cheedotoy wracamy do ostatniego widelca i skręcamy na prawą stronę. Po prawej stronie znajdujemy zamkniętą pranie. W pobliżu jest robot o imieniu Zoya. Uczymy się od Zoe, jak otworzyć pranie. Na dachu znajdują się dwa roboty rzucające puszki z farbą. Musisz upewnić się, że jedna z puszek pada. Od zamkniętych drzwi do prania, idziemy w prawo i widzimy obiekty ściany. Możemy wspiąć się na nich i znaleźć młodego robota o imieniu Vapor. Rzuca banki farbą swojego towarzysza, położonego na sąsiednim budynku. Wybieramy moment i klikamy przycisk Meow, aby odwrócić uwagę pary, która upuszcza słoik farby na ulicę. Farba rozproszy się przed drzwiami prania.

Po krótkim filmie Mistress of the Pralni wyjdzie i zacznie myć ziemię, a drzwi pozostawią otwarte. Zchodzimy na dół i wchodzimy do prania. Na stole po lewej stronie wejścia szukamy detergentu zwanego Super Spirit. Wracamy na dach nad praniem i szukamy robota, który tam leży. Przechodzimy obok niego i wskakujemy na dach poniżej. Badamy najbliższą ścianę i szukamy maszyny handlowej, z którą możesz wchodzić w interakcje. Następnie otrzymamy trzecią energię.

Z maszyny handlowej z silnikiem energetycznym podążamy za ogromną stosem i patrzymy na półkę po lewej stronie. Poniżej możemy znaleźć inną maszynę handlową. Używamy go i otrzymujemy kolejny słoik energetyczny. Teraz możemy podać wszystkie trzy banki energetyczne i detergent, aby uzyskać pamięć (relikwia) i kabel elektryczny z Azuzy. Wracamy do poprzedniej maszyny sprzedaży na dachu, po czym rośniemy jeszcze wyżej i znajdujemy łóżko, które stoi naprzeciwko telewizji. Używamy pilota. Z kliknięciami dla wszystkich siedmiu do ośmiu kanałów i otrzymujemy osiągnięcie. Skaczymy z dachu na balkon z boku, gdzie jest niebiesko-biały symbol osób z zewnątrz. Kontynuujemy przejście gry zbłąkania się na portalu stopy.Ru.

Idziemy do przodu i wchodzimy do budynku położonego po prawej stronie. To jest biblioteka. W budynku znajdujemy fortepian – są na nim notatki [7/8]. W rogu tego pokoju, po prawej stronie, za stosami książek znajduje się ukryta sypialnia. Na kanapie leży notatka: Sprawdź ją, aby znaleźć wskazówkę i klucze. W środkowym rzędzie z półkami z książkami tej biblioteki na podłodze znajdują się 3-4 stosy z książkami. Przeskoczamy nad nimi, aby rozproszyły się na boki i znaleźli sejf. Używamy klucza, aby go otworzyć. Wewnątrz znajduje się notatnik dokowania.

Fragment zbłąkania jest ukrytym fragmentem w bibliotece

Przegląda błądzące – Ukryty fragment w bibliotece.

Wracamy na dach ze śpiącym robotem, a z daleka widzimy kolejny znak osoby postronnej. Wchodzimy do budynku przez otwarte okno. Zbliżamy się do niego na dachach i rurach. Po prawej stronie znajduje się okrągły stół i kilka krzeseł. Badamy tabelę i znajdujemy nuty muzyczne [2/8]. Wskakujemy na rurę, po czym wspinamy się przez okno do nowego pokoju. Przechodzimy przez drzwi z otworami, a następnie, w pobliżu nóg sofy, na półce po prawej stronie znajdujemy nuty muzyczne [6/8]. Inne przedmioty znajdują się po lewej stronie. Wśród nich, w monitorze, szukamy notatnika Clementine. Opuszczamy budynek i zwracamy się do windy w prawo, w kierunku schronienia. Poruszamy się wzdłuż dachów, dopóki nie zobaczymy zmieniacza Azuza.

Fragment zbłąkania to notatnik Clementine

Przeglądacza – notatnik Klemensiny.

Znajdujemy również martwe ciało na dachu: studiujemy robota i otrzymujemy pamięć [06/27]. Idziemy do miejsca, w którym spełniono 2 -bobów, które zostały wrzucone do siebie puszkami farbą. To miejsce znajduje się nad praniem. Stoimy w pobliżu robota o imieniu Mito (łapie banki) i szukamy pobliskiego budynku z innymi symbolami osób z zewnątrz. Wchodzimy na dach. Raz na miejscu widzimy obrotowy wentylator. Wyciągamy baterię z pobliskiego ujścia, po czym wskakujemy do budynku i studiujemy salon.

Przejście zbłąkania to ta sama bateria, którą musisz wyjąć

Przejście zbłąkania to ta sama bateria, którą musisz wyjąć.

Na tej stronie znajduje się stos pudełek. Zrzucamy te pudełka, skacząc na nich, aby znaleźć notatnik Zbaltazar. Aby wyjść z salonu, musisz podrapać zielone płótno znajdujące się na ścianie nad sofą. Wróć do robota, który leży na dachu. Wskakujemy do najbliższego otworu i wspinamy się na wypukłości na górnym balkonie z podświetleniem.

Wchodzimy do budynku przez okno Ajar. Gdy tylko zwrócimy kontrolę nad postacią, rozmawiamy z robotem. To jest Momo. Pokaż mu pocztówkę i zdobądź notatnik Momo. Rozmawiamy z nim ponownie i pokazujemy wszystkie zeszyty, które udało nam się zebrać. Pokaże odbiornik, po czym otworzy okno i poprosi o zainstalowanie elementu na górze wieży. W sypialni za miejscem, w którym siedział Momo, szukamy plakatu. Kliknij go, aby otworzyć inną pamięć [07/27]. Prowadzimy kolejne drzwi do ciemnej spiżarni Momo (przez bary). Na górnych pudełkach lub półce znajdujemy nuty muzyczne [1/8].

Podążaj za oknem, które Momo otworzył. Wskazuje na wieżę. Powinieneś tam wznieść się i zainstalować odbiornik. Pamiętaj, że Momo zamyka okno natychmiast po przeskakiwaniu.

Przejście zbłąkania to zmieniacz Azuz

Przegląda błąkana – Azuzer Changer.

W tej chwili powinniśmy zebrać 7 z 8 nut dla Moruski, a także 4 energii. Zbliżamy się do Azuzy położonej po prawej stronie schroniska. Pozostałe notatki od niego pozyskujemy [4/8], ponieważ jedna może energia i relikwia dla trzech banków. W tym celu otrzymujemy pamięć [08/27]. Biorąc pod uwagę Muruskę wszystkie zebrane notatki, otrzymujemy nową ikonę i osiągnięcie. Wskakujemy przez okno. Gdy tylko przejdziemy do następnego dachu w wiadrze, rozpocznie się następny rozdział. Kontynuujemy przejście gry zbłąkania się na portalu stopy.Ru.

How do you rate Zbłąkany: fragment ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *