Whispered World: Wartość
Opis interfejsu gry:
Ruch według lokalizacji odbywa się za pomocą kursora. Kursor jest wielofunkcyjny. Aby aktywować go na pewien temat, należy nieznacznie opóźnić naciśnięty lewy przycisk myszy na ten temat. Pojawi się trójkątne menu. Z trzema zdjęciami: oko, ręka i usta.
„Oko” służy do rozważenia tematu. Zastosuj się do wszystkich aktywnych obszarów i zawsze towarzyszy mu komentarz do bohatera.
„Ręka” służy do zbierania obiektów i wszelkich działań związanych z ruchem mechanicznym: obrót, naciśnięcie, ciągnięcie i t.D.
„Usta” jest używane głównie do rozmowy z kimś. Stosujemy się do wszystkich (!) Aktywne obszary. Czy to osoba, topór, zamek, kratka, siano, czy cokolwiek innego. Odpowiada również za wszystkie działania związane z ustami: krzyczeć, jeść, żuć, dmuchać, pluć itp.P.
Każdemu z trzech rodzajów kursora towarzyszy oddzielne, prawie zawsze różne komentarze na temat bohatera.
Z prawym przyciskiem otwiera się zapas, który znajduje się na środku ekranu. W dowolnym z elementów w ekwipunku możesz również użyć wielofunkcyjnego kursora. Aby wziąć przedmiot, używamy ręki. Aby zapas został zamknięty, wystarczy przekroczyć kursor poza jego granice (z wybranym obiektem lub bez).
Podczas gry naszym towarzyszem jest robak punktowy, z którego będziemy również aktywnie korzystać. Ma swoje osobne menu. Nazywa się to, jeśli kursor jest przenoszony na prawą górę ekranu. Kąt jest owinięty w środku. Istnieje pięć stanów (form) miejsca. Na początku gry tylko jeden jest dla nas dostępny. Zwykły. W postaci gąsienicy. Możesz wybrać za pośrednictwem tego menu lub tylko kursora w lokalizacjach.
Możesz zastosować miejsce do dowolnej aktywnej stref.
Wszystkie aktywne lokalizacje są oświetlone przez statek kosmiczny.
Pierwszy rozdział: „Autumn Forest”.
Główne zadanie: przejdź na wyspę.
1. Część wprowadzająca.
1.1. Circushas
Zacznij w naszym pokoju. Krótka biografia: Sadwick nazywa się Sadwick (Sadwick). Pracujemy w Circus Clown. Ben (Ben) jest naszym bratem.
Na podłodze leży dywan. Pobiliśmy niedźwiedzia na głowie. Otwiera usta. Wewnątrz jest klucz. Bierzemy klucz.
Otwórz pudełko w stole. Patrzymy do środka. Istnieje lista naszych obowiązków. Seader automatycznie zabiera go ze sobą. Wszystko to wkrótce zajmie się.
Nie mamy nic więcej do roboty w pokoju. Opuszczamy.
Na ulicy ukochany ukochany brat Bena, Ben mówi nam, że miejsce robaka (miejsce) (jasnozielona gąsienica na ziemi) byłby miło dać trochę wody. Bierzemy robaka i wrzucamy go do koryta w tle.
W pobliżu naszego samochodu bierzemy łopatę.
Rozmowa z Benem. Wysyła nas, aby szukać ludzi, którzy nie miałyby nic przeciwko zobaczeniu naszego występu cyrku. (Na liście obowiązków i zadań to także)
Rozmawiamy z dziadkiem (stary mężczyzna na krześle obok drugiego przyczepy). Wchodzimy do jego samochodu. Po lewej stronie drzwi na paznokcie wisi siatkę do włosów. Bieramy ją. Po prawej bierzemy pod nią wstawioną szczękę i szalik. Zamknij drzwi do powozu. Duża butelka z korkiem znajduje się na zewnątrz drzwi. Bierzemy korek.
Opuszczamy przyczepę dziadka.
Ogromny Bruno (Bruno) śpi po prawej stronie. notatka.
Na pierwszym planie widzimy pułapkę na ogniste smoki, która jest używana w nocy do oświetlenia, jeśli złapiesz smoka, oczywiście … jeśli uważasz go za bliżej, Sadeled mówi, że dziadek zawsze używa jaj Noah (Noahi) jaj (Noahi). I że miejsce uwielbia cieszyć się smokiem. Ale jak dotąd nie mamy nic do zwabienia. Tak i dlaczego.
Do lasu. Jeśli spróbujesz odejść, Sevik wraca, ponieważ jest słabo zorientowany w lesie. Potrzebujesz kompasu i mapy. Rozmawiamy z moim dziadkiem. Po małym dialogu, w którym jesteśmy trochę zaskoczeni całkowitym szaleństwem rozmówcy, dziadek daje nam kompas.
Kompas nie wystarczy nam. Rozmawiamy z Benem. Mówi nam, że ukrył kartę w zwiastunie, ponieważ jego dziadek często myli ją z przepisami.
Idziemy do naszej przyczepy. Teraz konieczne jest nadanie miejsca kształtu larw. Przenosimy kursor myszy na prawą górę ekranu. Wydaje się, że jest to owinięte w środku, a my otwieramy menu śpiące. Jak dotąd są ich tylko dwa: w postaci kulki tego i w postaci gąsienic. Wybierz w postaci gąsienicy. Zabramy miejsce w ręce i wrzucamy do kuchenki przez otwór w rurze kominowej. Otwiera nam tłumik od wewnątrz. Z pieca bierzemy Bena Boxa. Używamy na nim klucza, wcześniej znalezionego w głowie niedźwiedzia, z którego dywan. W pudełku leży mapa. Opuszczamy.
Zostawiamy lokalizację do lasu. Wrócimy do cyrku później, a teraz musimy zbadać obszar.
Na wyświetlonej karcie wybierz jedyny dostępny punkt: „brzeg”, „jezioro” lub „wybrzeże”.
1.2 Jezioro
Rozmowa z Bobby (Bobby). Jest posłańcem z ważnym zadaniem: dostarczenie królowi szepczącego kamienia. Cierpi trochę manii wielkości. Po dość długim dialogu prosi nas o złapanie ryby. Zerkamy oddział obok Bobby’ego. Używamy spinki do włosów na gałęzi. Dostajemy coś w rodzaju zestawu.
Używamy siatki na jeziorze. Dajemy łapanym rybom komunikatorowi. Po posiłku wyrzuca kość, którą wybieramy automatycznie. Bobby mówi, że szuka wyroczni do Shany, która pomogłaby mu wysłać, gdy tylko potrzebuje (do korony). Pytamy go, kim ona jest. Mówimy, że musimy również zapytać ją o koszmary, które marzą o Saymerze. Bobby Notes na mapie, na której możesz wyglądać.
Opuszczamy.
Na mapie lokalizacji pojawiły się trzy nowe: ruiny, drewno i jaskinia. Jedziemy do ruin.
2. Szukaj Shany.
2.1 ruiny
Widzimy posąg. Bramy. Przed bramą znajdują się nieprzejezdne krzaki.
W pobliżu dużego posągu znajdują się dwa mniejsze w postaci żółwi. Weź to. Za pomocą szalika myjemy dużym posągiem z wystającym językiem mchu. Pod mchem herb jest narysowany, aw posągu znajduje się wnęka.
Wracamy do jeziora. Rozmawiamy z Bobby. Weź mu szepczący kamień. Wracamy do ruin. Wkładamy kamień do dziury w posągu. Rozpoczyna się trzęsienie ziemi. Coś pęknie w naszej przyczepie. Brama otwiera się. Szepczący kamień wypada. Jest jedzony przez nasze miejsce robaka. Bobby trzeba o tym powiedzieć. Wracamy do jeziora. Wysłannik zniknął tam. Na jego miejscu znajdował się nóż i bomby. Weź bomby i nóż. Wracamy do ruin. Za pomocą noża przecinamy krzaki zakłócające przelot. Przechodzimy przez łuk bramy.
Dochodzimy do innego miejsca, w którym natychmiast rozmawiamy automatycznie z braćmi kamieniem w drodze. Mówią, że trzy lata temu dom Shana rozpadł się z powodu trzęsienia ziemi i burzy, a tylko drzwi pozostały z niego, które widzimy po prawej stronie, ale ten Shan wciąż mieszka w tym samym domu, co wcześniej. Otwórz drzwi. Próbuję przejść przez to. Nic się nie dzieje. Jedna z kamieni mówi, że wejście do normalnej ścieżki nie zadziała. Dlatego wychodzimy przez drzwi i mijamy w przeciwnym kierunku. Od wewnątrz.
Znikaliśmy i pojawiamy się w domu Shany. Nie ma jej tu. Wychodzimy. Mówimy kamieniom, że nie ma shanks. Śmieją się i mówią nam, że dzieje się to tylko w określonym czasie. I że w połowie pierwszego dzieje się coś, co zapowiada wygląd Shana. Idziemy do jej domu. Zbliżamy się do zegara. Na tarczy jest tylko jedna strzałka. Wybierz minutę strzałki. Umieściliśmy to na szóstce. To trzydzieści minut. Z zapasów bierzemy kość rybną, która została przyjęta po posiłku posłańca Bobby’ego. Używamy kości do przycisku-vinta, na którym spoczywa minuta strzałki. Kość staje się naszą w prawo. Umieść to na 12. Całkowicie otrzymujemy 12.trzydzieści. To znaczy pół pierwszego. Kliknij ponownie kursor na przycisku. Patrzymy na małą animację. Promień światła przez okno-witrazh pokazuje nam na półce z prześcieradłami. W notatce, o której spada światło, jest dla nas wiadomość, w której kazano nam pomóc (wyświadczyć przysługę).
Jak dotąd był tylko jedna śpiąca masa: Bruno w pierwszej lokalizacji z cyrkiem. Patrzymy na ulotkę z zadaniami w ekwipunku. Mówi, że za 12.15 Musimy umyć Bruno. Załóż zegar na 12.15. Dostajemy kolejną notatkę. Napisane: „Kolory powracają na świat”. Patrzymy na ulotkę z obowiązkami i zadaniami. Jest napisane, że za 5.30 O świcie (w przenośni: kiedy świat jest wypełniony nowym kolorem), rozpoczyna się trening w sztuce cyrkowej. Załóż zegar na 5.trzydzieści. Shan pojawia się na krześle i mówi nam ciekawe rzeczy.
Musimy dostarczyć szeptał kamień, który znajduje się w miejscu królowi. Aby to zrobić, musimy dostać się na wyspę na środku jeziora. Kalida tam mieszka, co powinno nam pomóc.
Opuszczamy dom Shana. Wróć do pierwszej lokalizacji ruin, gdzie znajduje się posąg z lepkim językiem. Niedaleko posągu siedzi i bawi się czerwonym jajkiem Noei małym stworzeniem „Salamandra Shadows”. To nie chce zmienić jajka na nic. Sadvik mówi, że najwyraźniej Salamander naprawdę lubi czerwone jajko. Dlatego konieczne jest znalezienie czegoś czerwonego i okrągłego w zamian … tylko piłki przychodzą mi do głowy, co nasz brat Ben żongluje w pierwszej lokalizacji. Ale więcej o tym później.
Zostawiamy lokalizację i idziemy do drzewa.
3. Jak dostać się na wyspę.3.01 drewno
Wędrujące światła latają w pobliżu drzewa. Shan powiedział nam, że w głębi lasu światło pomoże nam znaleźć naszą drogę. Próbuję dotknąć świateł. Latają przez dziurę w drzewie, wylatują z góry i wracają do swojej pierwotnej pozycji. Najwyraźniej jest to pusta w środku. Zbliżamy się do drzewa i podłączamy otwór z korkiem znalezionym w wagonie dziadka za drzwiami. Zauważ, że na drzewie nadal istnieje aktywny obszar: „żywica”. Ponownie dotykając latające światła. Tym razem znikają pod kamieniem. Odsuwamy kamień na bok. Pod nim nic, ale nie zarośnięte trawą. Używamy łopaty na ziemię pod kamieniem. Kopać dołek. Pod drzewem jest jaskinia. Idziemy w dół.
Znajdujemy się pod drzewem. Po lewej stronie możesz ponownie wyjść. Pod tym wydaniem kałużu nafty lub oleju, który bardzo dobrze pali. Wychodzimy w lewo i znajdujemy się na szczycie drzewa. Patrzymy na wyspę. Sadvik mówi, że wyspa nie jest tak daleko. Idziemy w dół. Kierujemy się do pierwszej lokalizacji z cyrkiem.
3.02 Circus -Circle
Jeśli porozmawiasz z Benem Benem o możliwości dotarcia na wyspę, będzie to żart, że popularna sztuczka cyrkowa z strzelaniem do broni może pomóc mu dostarczyć w dowolnym miejscu. Żarty żarty, a pomysł jest dobry ..
Idziemy do seded w przyczepie. Wisi tam niezrozumiałe kable, które pojawiły się po trzęsieniu ziemi. Jeśli ich dotkniesz, możesz zemdlić. Nie straszne. Z podłogi bierzemy kapelusz Bena, który spadł z góry podczas trzęsienia ziemi.
Szczegółowy opis samej sztuczki wisi na ścianie i wszystkie niezbędne. Potrzebujemy bomby, spadochronu i czegoś w rodzaju rękawa, aby wytworzyć niezbędny nacisk. Pusty bagażnik drzewa służy nam w postaci lufy broni.
Kapelusz, który właśnie zabraliśmy do rękawa. Konieczne jest w jakikolwiek sposób stwardniały. Może Brothers Stones pomogą nam w tym?
Znajdujemy je w miejscach z drzwiami do domu Shany. Pytamy o ich plan podbicia świata. Nie chcą nam nic mówić, ponieważ uważają nas za niegodne myzrabów. I oferują odpowiedzieć na trzy pytania. Po pierwsze, pytają, jaka jest Shan. Odwiedziliśmy ją i wiedzieliśmy, że jest bardziej jak wąż niż ptak. Odpowiadamy – wąż. Potem pytają nas, ile oczu „Multi -eyed”. Odpowiadamy – 11. Dlaczego dowiemy się 11 później. Rozszerzenie działań tutaj nie odgrywa specjalnej roli. Następnie pytają, gdzie mieszka Kalida. Po prostu chcemy się tam dostać. Odpowiadamy – na wyspie na środku jeziora. Dają nam kamienny proszek jako nagrodę. Używamy go na kapeluszu. Kapelusz jest kamienisty.
Jako spadochron będziemy potrzebować spodni dziadka, które wiszą na linie między wagonami. Te spodnie będą nam ścigać całą grę. Zobaczysz. Jeśli spróbujemy je wziąć, Ben nie pozwoli. Musisz się go pozbyć na chwilę.
Rozmowa z Benem. Chwyta nas, że niczego się nie boi. Pytamy go, czy on jest także Asgilovem (Asgil). Ben nie wie, kto to jest, i mówimy mu, że są to okropne stworzenia z okropnymi pazurami, dwoma głowami i ostrymi zębami. Ben przyznaje, że stworzenia opisane przez nas przerażają go.
Musimy zrobić tego potwora, aby przestraszyć Bena. Idziemy do naszej przyczepy. Z dywanu niedźwiedzia odrywamy łapę pazurami. Jako zęby używamy szczęki dziadka. A dwie głowy zastąpią figurki żółwi znalezione w miejscach ruin obok dużego posągu. Jeśli spróbujesz połączyć to wszystko w ekwipunku, wówczas Sevik zasugeruje nam, że nie będzie on sam i miło byłoby przykleić to wszystko. Aby to zrobić, potrzebujemy żywicy z drzewa w odpowiednim miejscu. Sadewick odmawia wzięcia żywicy rękami i mówi, że potrzebna jest pewna pojemność.
Idziemy do lokalizacji z jaskinią.
3.03. Jaskinia.
Mamy do czynienia z niewielkim miejscem poświęcenia z totemami. Miska jest przymocowana do jednego z totemów, naczynia dla ofiar. Nie możemy tego oderwać. Do tego potrzebujemy naszego miejsca robaka. Aby to zrobić, musi podać formę piłki. Więc jest cięższy. Kto zapomniał: kursor we właściwym górze ekranu. Kąt zostanie owinięty do wewnątrz. Wybierz odpowiedni stan naszego zielonego satelity. Wybierz piłkę. Robimy miejsce w ramionach i wrzucamy do miski. Miska spada z totemu i upadków. Bierzemy ją automatycznie. Przechodzimy do lokalizacji z drzewem.
3.04 Wood.
Używamy powstałej miski na żywicy. W sumie otrzymujemy potrzebny klej. Używamy go na łapie niedźwiedzia, dodaj statuetkę żółwi i wstawioną szczękę. Otrzymujemy Ben Asgil z naszej własnej produkcji opisanej przez Bena.
Wróć do cyrku (do pierwszej lokalizacji).
3.05 Circushas Camp
Używamy naszej strachu Asgili na Ben. W strachu upuszcza jedną z piłek, które żongluje i odwraca. W tej chwili chwyć spodnie dziadka z liny. Następnie wybieramy piłkę upuszczoną przez Bena. Czerwony i okrągły. Po prostu odpowiednie dla naszej salamandry, grając w miejscu ruin obok mostu.
Idziemy tam.
3.06 Ruiny
Używamy piłki na salamandrze. On chętnie się zmienia. Weź jajko. Wracamy do cyrku.
3.07 Circuschi Camp
Umieść jajko do pułapki dla ognistego smoka na pierwszym planie. Wkrótce przybywa para i wpadnie w pułapkę. Sadewick nie może nic z nimi zrobić, ale wiemy, że miejsce uwielbia jeść smoka. Bierzemy naszego robaka i używamy pułapki z smokiem. Otrzymaliśmy kolejny stan miejsca oprócz Caterpillar i Ball. Nazwijmy to: „Burning Worm” lub „Worm in Fire”. Wygląda niezwykle uroczo.
Opuszczamy cyrk i idziemy do jaskini.