Warstwy strachu 2: Przeglądanie

Startseite » Warstwy strachu 2: Przeglądanie
16. lutego 2024
12 minutes
25

By Jhonny Gamer

Notatka. Materiał ten wskazuje lokalizację wszystkich slajdów, filmu afisha i płyt wywiadów z Jamesem. Jeśli jednak jesteś zainteresowany lokalizacją tajemniczych obiektów i otrzymaniem różnych asów, zalecamy zapoznanie się z indywidualnymi wskazówkami.

Prolog w grze jest bardzo krótki. Podążaj za korytarzami statku i otwórz dwa drzwi. Wszystkie zamknięte drzwi będą oznaczone ikoną „Zamku”. Zachowaj w przyszłości, że niektóre drzwi otwierają się tylko w jedną stronę. Zobacz sceny Kat, po czym znajdziesz się w kabinie bohatera.

Najpierw przestudiuj całe pierwsze piętro kabiny. Możesz obrócić płytę, aby zobaczyć obie wiadomości. Na stole można znaleźć codzienny telegram i na walizce – notatka. Obok fonografii leży pierwsze nagrywanie audio, które można wstawić i wysłuchać. W łazience nie ma nic interesującego.

Kabina bohatera

Kabina bohatera.

Wąskie schody prowadzą na górne piętro kabiny. Możesz spojrzeć na delikatną rurę, ale teraz nie ma nic na morzu. Po zakończeniu każdego aktu, spójrz na teleskop i złap różne przedmioty unoszące się w wodzie. Aby to zrobić, zacisnij lakier i spójrz na nie na kilka sekund.

Idź do pokoju z projektorem. Przeczytaj notatkę wiszącą na lustrze, otwórz skrzynkę z kasetą, weź taśmę i zainstaluj ją na projektorze. Uruchom urządzenie i zobacz sceny kotów. Teraz możesz opuścić pokój, aby rozpocząć badanie statku podczas pierwszego aktu warstw Fear 2 na stronie internetowej Stopgame.Ru.

Rozdział 1. Skinda

Zobacz wiadomość od Ikarus tłumacz, pozostawiona personelu dla personelu. Między białymi krzesłami, na stole leży złamane lustro. Wszystkie takie tematy mogą być badane w pobliżu, obracać i słuchać komentarzy na temat głównych bohaterów. W kawiarni na jednym ze stolików z zielonym obrusem leży mała lalka.

Przejdź przez drzwi z boku, aby wyjść. Kiedy dotrzesz do metalowych drzwi, opuść obie dźwignie przed otwarciem. Na jednym ze stolików leży broszura „Ikarus tłumacz”. Naciśnij przycisk wywołania windy, otwórz metalową sieć, wejdź do środka i opuść dźwignię, wcześniej zamknęła kratę. Winda zatrzyma się z powodu zamknięcia światła, ale możesz ponownie użyć dźwigni, aby ją rozpocząć.

Po lewej stronie na półce leży gwizdek kapitana. W długim korytarzu spójrz w kabinę po prawej stronie i przestudiuj gazetę na stole. Kontynuuj eksplorowanie statku, dopóki nie dotrzesz do niskiego stołu z obrusem i przesłaniem od szefa usługi bezpieczeństwa. Dostań się do stołu z wentylatorem, otwórz szufladę i wyjmij stamtąd klucz. Można go użyć na drzwiach znajdujących się w bezpośrednim sąsiedztwie.

W wąskim korytarzu będziesz musiał usiąść po raz pierwszy – na C lub Ctrl. Poza rogiem, przestudiuj laskę pozostawioną na stojaku. Zejdź po schodach i znajdź się w Telegraph (sala komunikacyjna). Możesz wchodzić w interakcje z telegrafem. Tutaj możesz nawet odblokować tajne osiągnięcie, jeśli SOS na Morse ABC – trzy krótkie, trzy długie i trzy krótkie sygnały. Sprawdź również słuchawki leżące na stole.

Trzcinowy

Trzcinowy.

Opuść pokój i poradzisz sobie z badaniem nowej części statku. Gdy tylko znajdziesz się w długim korytarzu, sprawdź dwie kabiny po prawej stronie. Są one podzielone przez łazienkę. Zacznij od łazienki, w której leży zdjęcie. Należy to zrobić najpierw, ponieważ podczas przeprowadzki do długiego pokoju zamiast łazienki pojawi się ściana.

W pierwszej kabinie umieść pudełko przy stole nocnym Slajd # 2, które można obejrzeć na projektorze w kabinie bohatera. W innej kabinie gazeta leży w szafce.

W tym samym długim korytarzu zauważysz drzwi Ajara, na lewej ręce. Za nią jest kabina z Wielkanocą. Cały wystrój kabiny sugeruje, że należy do głównego bohatera pierwszych warstw strachu. Kontynuuj podróż i badania statku. Gdy tylko znajdziesz się w pokoju z walizkami blokującymi fragment, spójrz na folder z rozmytymi zdjęciami. Dwukrotnie znajdziesz się w tym samym pokoju. Po raz pierwszy można znaleźć inny folder ze zdjęciami i po raz drugi – część maski.

Tajemnicza dokumentacja

Tajemnicza dokumentacja.

Idź dalej, spójrz na stół. Wewnątrz można znaleźć notatkę dla funkcjonariuszy ds. Bezpieczeństwa. Wejdź do ciemnego pokoju z globem. Obróć go, po czym drzwi będą oświetlone. Spróbuj go otworzyć, a następnie przejdź do drugiego drzwi naprzeciwko. Nie będziesz mógł go otworzyć. Ponownie wchodzić w interakcje z globem i poczekaj, aż się zawali. Idź do nowych drzwi po prawej stronie. Poruszając się dalej, możesz znaleźć notatkę leżącą na stole i rysunek na siedzeniu po prawej stronie.

Wkrótce dotrzesz do pokoju z klatką ptaków. Musisz rozwiązać zagadkę z zamkiem na drzwiach. Spójrz na klatkę, aby zbadać piracki bandaż. Po chwili spadnie część sufitu. Spójrz w górę przez otwór, aby zobaczyć pożądaną kombinację. Pamiętaj, że za każdym razem, gdy kod będzie inny. Sprawdź ten sam pokój, aby znaleźć rysunek innych dzieci w pudełku. Możesz wybrać otwór bramy, po wprowadzeniu prawidłowej kombinacji. W następnym korytarzu można znaleźć ozdobną torbę.

W następnym pokoju będzie zagadka z zawieszonym krzesłem. Użyj dźwigni, aby obrócić platformę centralną za pomocą kilku tabel. Twoim zadaniem jest obniżenie krzesła w miejscu oznaczonym białym placem na podłodze. Idź na drugi koniec pokoju, w którym znajdziesz przycisk i drugą dźwignię. Za pomocą tego ostatniego możesz dostosować prędkość obrotu platformy do jej całkowitego zatrzymania. Musisz zatrzymać platformę centralną, aby biały kwadrat na podłodze znajdował się tuż pod wiszącym krzesłem.

Naciśnięcie przycisku obniża krzesło. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, zostanie zainstalowane na platformie. W przeciwnym razie krzesło powróci do sufitu i będziesz musiał regulować platformę centralną za pomocą dźwigni. Możesz wrócić do pokoju platformowego, aby zobaczyć, jak poprawnie zainstalowany biały kwadrat.

Idź nową ścieżką. W sąsiednim pokoju z manekinami i obrotową platformą, wzroście do ściany po lewej stronie i zdejmij pierwszy Kinoapish # 1. Wszystkie plakaty znalezione w grze przenoszą się do twojej kabiny. Można je zobaczyć na drugim piętrze w dowolnym momencie Warstwy Fear 2 na portalu Stopgame.Ru

Śledź dalej. Wkrótce zaczniesz napotykać linie i strzały na podłodze. Poznaj wszystkie miejsca, w których prowadzą strzałki, nawet jeśli są to zamknięte drzwi. W końcu dotrzesz do paczki papierosów. Sprawdź to, kontynuuj poruszanie się, aw jednej z kabin znajdź dwa łóżka. Znajdź stół tutaj, otwórz w nim szafkę i wyjmij Wywiad z fonografem nr 2.

W jednym z poniższych pokoi znajdziesz interaktywny widok. Dostań się do biura. Możesz wybrać kartę z harmonogramem zajęć. Idź dalej, spójrz przez okrągłą dziurę w ścianie i zobacz górę skarbów. Strzałki przedstawione przez kredą doprowadzą do układu statku, który należy szczegółowo zbadać. Idź do steru i obróć go w dowolnym kierunku. Zejdź na pokład poniżej, podążaj za strzałami i otwórz drzwi. W hold, przestudiuj zawartość klatki piersiowej, w której znajdują się zabawkowe szable i kapelusz. Idź do krzyża na podłodze, aby wybrać klucz. Wybierz za pomocą schodów i klucza. Idź do białej plamki na górnym pokładzie i pociągnij linę do dzwonka.

Ster

Ster.

Nie musisz zejść do trzymania. Zamiast tego opuść statek i kontynuuj przesuwanie się w lewo. Dotrzyj do określonych drzwi. Kiedy go otworzysz, pierwszy czarno -biały filtr włączy się po raz pierwszy. Przyzwyczaj się do tego, ponieważ wiele przyszłych lokalizacji będzie takich. Przenieś zasłonę i wejdź do nowego pokoju. Sprawdź arkusz z kolejnością na stole po lewej stronie. W pokoju ma inną tablicę szkolną. Rozwiń go, aby przeczytać obie wiadomości. Po tym ostatnim wróć na tylną trasę. Przejdź do dźwigni i pociągnij za nią, aby manekiny pojawiły się w następnym pokoju. Śledź tam i idź do najbliższych metalowych drzwi.

W nowym miejscu należy unikać ruchomych promieni świetlnych. Jeśli zatrzymasz się w oświetlonym obszarze, będziesz musiał zacząć od nowa. Poruszaj się za pomocą klawisza przesunięcia zacisków. W końcu dostaniesz się do małego biura. Kolejny wisi na ścianie po prawej stronie Film Afisha nr 2. W następnej sekcji ponownie będziesz musiał uciec od promienia światła. Dostań się do niszy po prawej, idź tam i poczekaj, a następnie śledź. Czarownica i poruszaj się przez dziurę w ścianie. W tym obszarze będzie zagadka z sejfem. Po wybraniu ze ściany skręć w prawo i na końcu korytarza znajdź notatkę z kombinacją kodu. Ona jest zawsze identyczna!

Wróć do wyjścia z tuneli, użyj mechanizmu obrotowego i otwórz ogromne drzwi do przechowywania. Wewnątrz jest niewielki sejf, z którym musisz interakcja. Kod dla bezpiecznego – obróć zgodnie z ruchem wskazówek zegara do 10 i zwolnij LKM, obróć przeciwnie do ruchu wskazówek zegara do 80 i zwolnij lakier, obróć zgodnie z ruchem wskazówek zegara do 40 i zwolnij LKM. Weź skorupę morską z sejfu i posłuchaj słów bohaterki.

Zacznij studiować nowy obszar. Tak jak poprzednio, poruszaj się wzdłuż linii i strzałek. W jednej z szafek znajdziesz notatkę, ale trudno ją odczytać. Inny Slajd nr 3 ukryty w stole w stole w pokoju z dwoma nowymi drzwiami w lewo i w prawo. W jednym z sąsiednich pokoi znajduje się zagadka z projektorem. Przyjdź do niego i wchodzić w interakcje. Zacznij przewijać ramki projektora, dopóki nie zobaczysz drzwi. Idź do niej, aby drzwi objawiły się w rzeczywistości. Otwórz i idź dalej.

Podczas ruchu możesz spojrzeć przez okrągły otwór. Kolejna Wielkanoc jest ukryta za nim, tym razem związany z „blaskiem”. Po zejdzie i wejdziesz do słabo oświetlonego obszaru, znajdź zdjęcie na podłodze. Możesz spojrzeć przez kolejną okrągłą dziurę, w której krzesło padnie na manekin. Po wyjściu na korytarz, spójrz w lewo, aby zobaczyć Film Aafish # 3. W pokoju z zawieszonym nadziewanym manekinami kolejne zdjęcie jest ukryte w stole na stole po lewej stronie. Dotrzyj do korytarza z dźwignią. Ciągnąc do tego, spalisz manekin, ale także obniżysz klucz na linie. Weź klucz i otwórz najbliższe drzwi.

W następnym korytarzu idź do nowego manekina i weź piłkę ze stołu – jest to buckshot na pistolet. Będziesz musiał podjąć pierwszą decyzję za drzwiami z nagraniem napisu. Przejdź do właściwego miejsca, w którym na stole leży rewolwer.

Masz dwie opcje wyboru:

– Strzelaj w manekinie po lewej stronie (człowiek). To działanie nie odpowiada „skryptowi” i oczekiwaniom dyrektora. Będzie niepocieszony i pozwoli ci zmienić zdanie. Możesz wybrać kobietę manekina lub potwierdzić pierwotną decyzję, naciskając wyzwalacz dwukrotnie w momencie celu w manekinie po lewej stronie.

– Strzelaj w manekinie po prawej stronie (kobieta). To działanie odpowiada scenariuszowi i oczekiwaniom dyrektora.

Ważny wybór w pierwszym akcie

Ważny wybór w pierwszym akcie.

Opuść pokój, w którym strzelałeś na manekinach. Przejdź przez słabo oświetlony korytarz, który dostarczy Cię do jasnego pokoju. Idź do czarnego fragmentu na ścianie, aby zobaczyć scenę kota. Możesz użyć fragmentu po prawej stronie.

Gdy tylko znajdziesz się w długim korytarzu statku, przestudiuj kartę leżącą na boku. Zejść do niższych poziomów. Po drodze zauważysz, że dziecko wciska się przez grill. Jego słowa będą zależeć od wcześniej dokonanego wyboru. W jednym z pól leży lista zakupów. Otwórz metalowe drzwi i idź naprzód. Na ławce leży notatka. Wejdziesz do spiżarni, gdzie możesz wybrać złamaną latarkę. Kontynuuj badanie trzymania. Po drodze napotkasz przesuwane drzwi. Ćwicz podczas szybkiego otwarcia i zamknięcia, ponieważ taka umiejętność wkrótce się przyda.

Kiedy dotrzesz do pokoju z dużym zawieszonym ładunkiem, a następnie pociągnij dźwignię, aby się jej pozbyć. Otwórz drugie drzwi. Po wejściu do nowego korytarza zaleca się wykonanie kopii zapasowej, ponieważ wkrótce rozpocznie się scena pościgu, gdzie możesz łatwo umrzeć. Za rogiem zobaczysz postać, która skręci się bliżej potwora, gdy zbieżnie. Musisz uciec w przeciwnym kierunku, ponieważ możesz umrzeć. Jeśli umrzesz, odradzaj się w ostatnim punkcie kontrolnym.

Biegnij do spiżarni, gdzie przyszedłeś. Kluczem do przetrwania w tej scenie jest szybkie otwarcie przesuwanych drzwi. Nie przegap tego kroku, w przeciwnym razie potwór łatwo cię złapie. Po drodze znajdziesz miejsce, w którym możesz dostać młotek ze stołu. Jak tylko to zrobisz, pościg będzie kontynuowany. Kontynuuj bieganie i otwieranie drzwi przesuwnych. W ostatniej części musisz usiąść i przejść pod planami.

Pościg zakończy się w ciemnym pokoju. Zdobądź ślizgające się drzwi za sobą. Usiądź i poruszaj się w pamięci podręcznej z dużą klatką piersiową. Leży w filmie. Wkrótce zostaniesz przeniesiony do nowego miejsca. Otwórz drzwi i wróć do pierwszej kabiny.

Tutaj możesz wykonać kilka nowych działań:

– Przeczytaj nowe wiadomości na tablicy.

– Sprawdź projektor z slajdami znalezionymi w pierwszym akcie.

– Umieść nagrywanie audio w fonografie i posłuchaj.

– Przeczytaj nowe wiadomości na stole i walizce.

– Zobacz film Afisha wiszący na drugim piętrze.

Idź do delikatnej rury u góry i wchodzą z nią w interakcje. Znajdź łódź w wodzie i zwiększ skalę, trzymając LKM, aby ją złapać. Wszystkie te działania wymienione powyżej można wykonać po każdym akcie, gdy wracając do kabiny.

Przejść do drugiego rozdziału warstw strachu 2 na stope.Ru, idź do komody z projektorem. Przeczytaj nową notatkę na lustrze, weź film i zainstaluj go na projektorze. Uruchom scenę przecinającą, a następnie otwórz drzwi, aby znajdować się w korytarzu statku.

How do you rate Warstwy strachu 2: Przeglądanie ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *