Violett: Passage

Startseite » Violett: Passage
20. lutego 2024
11 minutes
15

By Jhonny Gamer

Po wyjeździe od cywilizacji Violett i jej rodzice osiedlili się w dziwnym domu w niesłyszącym obszarze. Dla Violetta staje się to najstraszniejszym testem w życiu. W jeden ze zwykłych nudnych dni przypadkowo odkrywa piękny amulet. Wziął go w ręce, Violett zostaje natychmiast przeniesiony na świat pełen niebezpieczeństw, który był tak daleko i blisko w tym samym czasie.

Początek

Spider schwytał Violett i Fairy. Mamy zdolność – telekineza. Chwytamy klatkę i ciągniemy ją po prawej lub lewej stronie. Nadal kołyszymy klatkę, dopóki nie spotkamy przyjaciela w nieszczęściu – wróżka. Strona z pamiętnika dziadka, która najwyraźniej kiedyś odwiedzała ten niesamowity świat i notował notatki o lokalnych mieszkańcach, jest nieco słuszna. Po prawej, na rurze pod zieloną butelką, jest klips. Ciągniemy go i przeciągamy do miejsca pęknięcia drutów na pierwszym planie. Pod klatką znajduje się przełącznik – aktywujemy. Z zamknięcia doszło do ognia, który podpalił dopasowanie.

Przełącznik, strona dziennika, szczelina i papier

Przełącznik, strona dziennika, luka i klip papierowy.

Jadalnia

Przed niebieskim czajniczką są deski. Usuwamy je na bok i wybieramy stronę pamiętnika. Na półce w prawym górnym rogu znajduje się upadła butelka z miodem. Klikamy go kilka razy, a tym samym zrzucamy miód na podłogę. Trzymając lewy przycisk myszy, kołyszemy łyżkę pod butelką obok czajnika, aż szyja będzie po prawej stronie. Szybko klikamy urządzenie mechaniczne, które uchwyci butelkę. Wyodrębniamy korek i poruszamy się na lewą stronę. Mucha leci gdzieś nad nami. Za pomocą prostych kliknięć jeździmy po prawej stronie i pozwalamy nam cieszyć się miodem. Wtedy mucha poleci do butelki. Podłącz zapasy za pomocą korka, kliknij urządzenie mechaniczne, aby zwolnić butelkę. Czajnik był rozproszony przez muchę, a teraz możemy swobodnie wspinać się po schodach.

Labirynt

Stąd możemy dostać się do czterech lokalizacji jednocześnie. Najpierw weź srebrny pierścień z tajnej pamięci podręcznej, która znajduje się na ścianie po prawej stronie przejścia. 1 – Kuchnia, 2 – Biblioteka, 3 – salon, 4 – Łazienka.

Pamięć podręczna i ścieżki do lokalizacji

Pamięć podręczna i ścieżki do lokalizacji.

Biblioteka

Przedstawiliśmy pudełko z pierwszej książki w pobliżu przejścia i zabraliśmy cukierki. Przejście poprowadzi nas na górne piętro, gdzie znajdziemy drugie cukierki na sześcian. Na grubej książce znajduje się plac zabaw playworm. Zakładki są z boku, kliknij te wskazane na obrazie. Kiedy most się ujawnia, przechodzimy na stronę i bawimy się z młodymi robakiem. Okresowo zerkają i musimy mieć czas, aby je kliknąć. Jeden po drugim wysyłamy je na lunch. Potem sejczymy i komunikujemy się z mamusią-chervem, co da nam klucz jako nagrodę. Odblokujemy je bramą po prawej stronie i pójdziemy na górę.

Aktywujemy elementy otwarcia mostu

Aktywujemy elementy do otwarcia mostu.

Przechodzimy przez lewą książkę, aż strona pamiętnika nie spadnie. Następnie umieszczamy stronę w książce, która jest zrekonstruowana przez zjawisko pogodowe – śnieg. Przechodzimy przez właściwą książkę nad głową, dopóki cukierki nie wypadnie – bierzemy to. Ustawiliśmy stronę z zjawiskiem pogodowym – deszcz. Lydin powstał między książkami – wrócimy do niego później. Zchodzimy na dół, podchodzimy na plac zabaw i wybieramy stronę dziennika leżącego przed schodami. Porozmawiaj z dziećmi i poproś je o pomoc. Mamy każdego robaka, jeden cukierki z ekwipunku. Wdzięczność podniosą kostki na górze. Zchodzimy na dół, przechodzimy przez bramę i kończymy na górze. Wspinamy się po schodach, a następnie wzdłuż lodu i liści przez trzecią książkę, aż pojawi się pogoda – słońce. Deszcz i słońce tworzą tęczę, na której możemy dostać się do pierwszej części magicznego amuletu.

Łazienka

Przed wejściem do lokalizacji bierzemy stronę pamiętnika z poręczy. Dokręć szczoteczkę wiszącą w prawym górnym rogu. Zlew z siecią wisi trochę w lewo – bierzemy to. Wybieramy uszkodzony uchwyt pędzla i używamy go do obrócenia kranu skorupy. Robimy to kilka razy, aby woda przepłynąć i napełnić zlew. Łapiemy wschodzącego kolesia z wody. Na schodach znajduje się strona pamiętnika – bierzemy ją. Możemy wzrosnąć jeszcze wyżej i obserwować rodziców zaniepokojonych strat córki. Po prawej stronie jest szklanka – wyciągnij z niego gwizdek.

Jedna z lin do kontrolowania haczyków, motka z siecią i pędzlem

Jedna z lin do kontrolowania haczyków, motka z siecią i szczotką.

Przechodzimy do końca na lewą stronę i używamy rury na bieliźnie w koszu. Prowadzenie dwóch lin, przenieś haki z postaciami kotów po prawej stronie, a następnie w przybliżeniu do środka. Kiedy haczyki zderzają się, mecz się rozpadnie. Robimy w taki sposób, że oba mecze spadają natychmiast lub przynajmniej w niewielkim okresie czasu. Szybko schodzimy w dół i pociągnęliśmy jeden z meczów do trzech meczów już znajdujących się na krawędzi. Akulabobr będzie stale jeść mecze, więc zawsze musisz działać bezzwłocznie. Po zebraniu pięciu meczów, przymocowaliśmy je w Internecie z ekwipunku. Na powstałej tratwie jesteśmy skrzyżowani na drugą stronę, używając rączki szczotki jako wiosła. Zejmujemy drugą część amuletu, zjeżdżamy po schodach i powracamy, opuść lokalizację.

Nadal przekazujemy grę Violett.

Salon

Aby kompozycja się poruszyła, musisz przyprawić lokomotywę i załadować drugą przyczepę. Aby wypełnić lokomotywę, układamy obiekty zgodnie z pierwszym obrazem. Podnosimy ścieżkę, aby piłka natychmiast się spłynęła i kieruje pistoletem do piłki.

Prawidłowo umieszczone elementy do lokomotywy

Prawidłowo ułożone obiekty do lokomotywy.

Aby wypełnić przyczepę, umieść elementy zgodnie z obrazem. Ścieżka powinna być prosta. Obróć trzeci na lewym uchwycie płyty. Otwórz także drzwi piekarnika. Przesuwamy ostrza w prawo w prawo i wysyłamy pistolet do celu drzwi piekarnika.

Prawidłowo ułożone obiekty dla przyczepy

Prawidłowo ułożone przedmioty do przyczepy.

Wstajemy na schodach trzeciej przyczepy, kliknij przycisk na pierwszym planie w lewym dolnym rogu i używasz gwizdka z ekwipunku na przyczepie. Po osiągnięciu najwyższego poziomu, bierzemy trzecią część amuletu, co jest jeszcze wyższe. Jest pod nami plan z plusami i minusami. Plus powinien znajdować się w górnym rzędzie, a minusy powinny znajdować się w dolnej części. Mini-mecz przypomina grę „kety”, tylko w bardziej uproszczonej wersji. Używamy gwizdka na przyczepie i opuszczamy lokalizację.

Kuchnia

Po lewej stronie znajduje się dziesięć pudełek. Większość z nich wskazuje liczby i strzałki. Liczby wskazują, ile pudełek należy zepchnąć (po lewej) lub wysunąć (po prawej), aby można je było manipulować odpowiednim pudełkiem. W jednym z działów jest złoty pierścionek – bierzemy go. Po zepchnięciu wszystkich pudełek, znajdujemy łańcuch i nieco przełączamy się w prawo. Pociągnij łańcuch i zablokuj jeden z fragmentów, przez które porusza się pająk. Aktywujemy dwa przełączniki i wybieramy truskawki, które znajduje się na pierwszym planie w lewym dolnym rogu. Przechodzimy na prawą stronę, łapiemy nóż zawieszony na linie i ściągamy. Aktywujemy jeszcze dwa przełączniki, usuwamy zawór samowaru z górnej gwintu i przeciągnij go do dolnej części. Teraz po prostu kliknij, przełącz gałąź dźwigowa i wrzącą wodę na podłogę.

Truskawki, łańcuch i pamiętnik

Strona Truskawkowa, łańcuch i pamiętnik.

Komunikujemy się kilka razy z gąsienicą. Schody pojawią się w tle, a właz otworzy się w pobliżu. Przenosimy również oba pierścienie do Caterpillar – złoto i srebro, i otrzymujemy klucz. Przechodzimy w lewo, odblokowujemy blokowanie urządzenia za pomocą powstałego klucza i bierzemy garść jagód. Jedziemy na schody w tle, wybieramy stronę pamiętnika i wychodzimy przez właz otwierający w podłodze.

Przełączniki

Przełączniki.

Budowa

Bierzemy kamizelkę z wieszaka i z górnych półek – waga i uchwyt. Podchodzimy na prawą stronę i dochodzimy do spoczynku na leżaku Ket. Nad tym jest klucz, ale możemy go odebrać dopiero po przyniesieniu lufy z miodem. Po prawej stronie kreta znajdują się kapelusz i druga waga i hełm na górze. Po lewej stronie jest rynna. Na niższych i najkrótszych z nich trzecia waga jest ustalona – bierzemy to. Zmieniamy również pozycję samej rynny, przechylając ją na prawą stronę.

Idziemy w lewo, wspinamy się po kamieniach i wchodzimy w interakcje z drewnianym licznikiem do zmiany. Po rozmowie z kretem odsunie się na bok i będziemy mogli wspiąć się na schody. Po lewej stronie nas jest urządzenie. Wkładamy do niego uchwyt z ekwipunku i zmieniamy pozycję górnej rynny, aby wodę wodą była po lewej stronie. Hodowane okiennice, przez które możemy dostać się do fragmentu. Ponownie obróć uchwyt i przechyl rynny w prawo. Z pierwszych i trzecich rynny wyodrębniamy drewniane wtyczki. Trzy wagi i dwie wtyczki zapasów od lewej do prawej, podłącz pięć otworów górnej rynny z rzędu. Woda odpływa i dotrze do małej rynny. Winta zarobiła. Zchodzimy na dół, idziemy w prawo i wznosząc się na windzie, potrząsając siatką i łapiąc lufę. Przenosimy go do kreta i zbieramy klucz wiszący na górnej płycie.

Gruzińczycy, Key, Hełm i Hat

Ciężary, klucz, hełm i kapelusz.

Idziemy w lewo, wkładamy klucz do dziurki od klucza do ściany i otwieramy przejście do następnego miejsca. Rośniemy wyżej i zmieniamy ubrania, klikając drewniany stojak. Po podniesieniu piłki wracamy do windy i nadajemy jej kret w powietrzu. Fallen Hammer wydał fragment do następnej lokalizacji. Również strona z pamiętnikiem pojawiła się obok przejścia – wybieramy ją.

Termer

Porozmawiajmy z termitem-liniowym. Aby dostać się do ogrodu, musisz uzyskać zgodę. Opuścimy lewe schody i idziemy na górę. Rośniemy jeszcze wyżej na odpowiednich schodach. Dokręć ładunek z następnych schodów i podnieś dolne schody w górę. Wspinamy się po nim, dokręcamy ładunek, który trzyma boczne schody. Naprawiono obciążenie z zapasów na schodach na środku. Przekraczamy most i wchodzimy do jaskini. Weź ubrania z czerwono-zielonymi paskami z lnianej liny, zejdź po schodach i przełącz dźwignię.

Strona pamiętnika i miejsce do zmiany ubrań

Strona pamiętnika i garderoba.

Wróć na schody i zejdź na sam na dole. Wchodzimy z wieszakiem przy łuku pod mostem. Zmieniamy się w ubrania ogrodnika, wspinamy się po schodach na sam szczyt wieży na drugą straż. Klikamy dżentelmenów termitów ocieplających się na słońcu i otrzymujemy od nich pozwolenie. Wracamy do pierwszego strażnika i dajemy mu odpowiedni artykuł z ekwipunku. Idziemy do ogrodu i regulując dźwignie, podlewamy niezbędne łóżka kwiatowe. Kierujemy dolne dźwignie (od lewej do prawej): w dół – w prawo – w prawo. Żniwa – strąki groszku. Kierujemy pierwsze dwa dolne dźwignie (od lewej do prawej): po prawej – w lewo. Kierujemy górne dźwignie: po prawej – w prawo – w górę. Zbieramy z górnego łóżka kwiatowego – fasola. Nie możemy odebrać strony strony dziennika, więc zmieniamy ubrania i opuszczamy lokalizację.

ślimaki

Z lokalizacji „stroulstaya” przechodzimy do następnej lokalizacji przez fragment, w którym wcześniej włożyliśmy klucz. Oświetlenie jest zawieszone z trzech stron. Najpierw kliknij ten po lewej stronie. Ślimak jest rozproszony, więc teraz możemy odebrać wędkę, na której po prawej stronie jest zawiesiony bieliznę. Opuszczamy go i komunikujemy z paleniem ślimakowym. Przygotowanie pachnącego naczynia wymaga składników, które już zebraliśmy w ogrodzie. Na patelni umieszczamy strąka groszku i fasoli. Ale to nie wszystko, nadal potrzebujesz mięsa kraba.

Idziemy na brzeg i dajemy rybakowi wędka z zapasów. Kraby wspinają się po kamieniu. Niezwłocznie klikamy je, umożliwiając tym samym ślimakowi Snail-Rybolovowi na złapanie ich i wysyłanie do kosza na lunch z ogromnym ślimakiem. Wypełniając kosz pięcioma krabami, łapiemy szóste dla siebie. Wrzucamy go na patelnię i bierzemy pojemnik z gotowym jedzeniem. Zamieśnij bieliznę, ponownie rozproszyć ślimaka i szybko przejdź do przejścia między schodami. Przechodzimy przez domy, przesuwając się w prawo. Następnie schodzimy na dół i wchodzimy do następnej lokalizacji.

How do you rate Violett: Passage ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *