The Legend of Crystal Valley: Wartość

Startseite » The Legend of Crystal Valley: Wartość
18. marca 2024
12 minutes
24

By Jhonny Gamer

Na samym początku gry uczymy się, jak grać. Najważniejsze jest to, aby pamiętać o tym: klawisz Enter pokazuje wszystkie aktywne punkty, „szczelina” to szybki ruch (wypróbuj bardzo zabawny), a „właściwy przycisk myszy” wywołuje ekwipunek.

Gospodarstwo rolne

Ewa otrzymała list od ojca i przyszła na farmę. Idziemy w prawo. Bierzemy puste wiadro z lufy, wkładamy go pod kolumnę i wlewamy do niej wodę. Drzwi po prawej są zamknięte, idź do lewej drzwi domu. Patrzymy na korytarz. Na ścianie znajduje się portret w dzieciństwie, po prawej w pobliżu wieszaka znajdują się stare słodkie kapcie. Idziemy do jadalni – drzwi po lewej stronie. Po prawej stronie szafki weź z niej butelkę nafty, obok niego znajduje się mała figurka rycerza i nóż kuchenny, który leży obok jabłek. Patrzymy na zegarek po lewej stronie okna. Wychodzimy do korytarza i idziemy do biura ojca (prawe drzwi). W prawym rogu na biurku patrzymy w notatnik nagrania ojca, na półce ukochanego ojca „I Am A Robot”. Tutaj bierzemy mecze i figurkę księżycową ze stołu. Po lewej stronie w szafie patrzymy na naszyjnik i wiśnie. Dwa obrazy wisi na ścianie, jesteśmy zainteresowani tym, który przedstawia mamę, tatę i Ewę. Zbliżamy się do niej i klikamy medalion wiszący na szyi ojca. Zdjęcie odejdzie i bierzemy kawałek papieru w zapisie, który go czytamy. Opuszczamy dom, idziemy w lewo do samochodu. Zdejmij starą lampę naftową z haka na prawo od samochodu. Idziemy do drzwi po lewej stronie. Tak, jest ciemno i Ewa boi się złamać nogę, nadepną na coś. W ekwipunku podłącz butelkę nafty i starej lampy, podpal ogień do dopasowań. Niech będzie światło! Kliknij lampę na drzwiach i idź. Po lewej na komodzie bierzemy posąg diabła. Na ścianie wiszącym w ramce zwracamy uwagę na krzesło. Bierzemy latarkę na podłodze na podłodze. Zbliżamy się do szafy. Naszym zadaniem jest umieszczenie posągu we właściwej kolejności i czytamy prawidłową kolejność w wierszu.

Niezrozumiałe przejście otworzy się po lewej stronie szafki i tam wspinamy się, naciskając go dwukrotnie!

Szkieletowa wioska

Wylądowaliśmy niezbyt delikatnie, a nawet w jakiejś jaskini. Idziemy naprzód, patrzymy na lewą na klatce. Ma niewielki szkielet, prawdopodobnie trzymano w nim króliki lub psy i zmarli z głodu. Okrutni ludzie! Idziemy dalej do przodu. Widelec. Idziemy w prawo, spójrz na klatkę. Nadal jest żywe, ładne stworzenie, może również umrzeć, jak inni. Zastanawiam się, ile już tam jest? Wróć na widelec i idź w lewo. Po prawej stronie nas na podłodze widzimy linę, która trzyma dźwignię, która kontroluje przyczepę. Pokrój linę nożem kuchennym i pociągnij dźwignię. Wyjście z jaskini otwartej. Wychodzimy i idziemy do posągu. Na dole posągu dziurka od klucza wydaje się, że w posągu jest sejf.

W lewo o posągu. Znajdujemy dzwonek na ścieżce, idziemy dalej. Karim odpoczywa na trawie na trawie, rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się, że to wioska szkieletów i ojca, którego nie widział. Konoba stoi po prawej, rozmawiając z nim, zabiera mu koło, które dwa dni temu włamał się do burzy. Jeśli to naprawimy, da nam kolejny dzwonek. Nie widział swojego ojca, ale powiedział, że być może znajdziemy go w mieście. I według niego będziemy mogli dostać się do miasta, przekraczając złamany most, a potem ciemny las, a potem po drodze. Idziemy dalej na plac. Badamy zamykanie posągu i zauważamy, że wąż nie ma oka. Po lewej stronie chodzimy wokół posągu. Na beczce bierzemy rękawiczki kowala. Rozmawiamy z kowal. Tak, może, ale w zamian za jedną monetę. Chodzimy wokół posągu po prawej stronie. W pobliżu beczki, weź dzwonek. Rozmawiając z Bobo, jest muzykiem i potrzebuje dzwonków. Dajemy mu nasze dzwonki i rozmawiamy z gównem Hilgi. Powie nam, że oko, którego brakuje w posągu, jest wykonane z rubina i daje nam klip do włosów.

Wchodzimy do tawerny. Aparat muzyczny znajduje się po lewej stronie. Na stole zauważamy senny proszek. Milan siedzi przy stole. Rozmawiamy z nim, daje nam dwie monety i mówi o magicznym sennym proszku. Zbliżamy się do paska, na nim leży klucz (pamiętaj). Rozmawiamy na wszystkie tematy z barmanem Pharis. Zostawiamy tawernę i idziemy do kowala, nadajemy mu koło i jedną monetę. Koło natychmiast kończy się w ekwipunku. Jedziemy do Kolobo i dajemy mu koło, a on jest dla nas obiecanym dzwonkiem. Wracamy do Bobo i dajemy mu dzwon. Zaczyna gwizdać melodię i pojawiają się znaki, ich sekwencja musi zostać zapamiętana. Wchodzimy do tawerny i do aparatu muzycznego.

Naciśnij przyciski 5-3-1-7–6. Pokrywka otwiera się na górze, wyciągamy zepsuty mechanizm. Kto jest naszym mistrzem, aby naprawić wszystko? Zgadza się, kowal. Aby naprawić mechanizm, kowal jest potrzebny metalowy przedmiot, nadaj mu spinkę do włosów i jedną monetę do pracy, gotowy! Wchodzimy do tawerny i wkładamy mechanizm z powrotem do aparatu muzycznego. Muzyka zaczęła grać. Zbliżamy się do barmana, on, zgodnie z obietnicą, wylewa kubek piwa. Bierzemy klucz z paska. Przypisujemy piwo Milanowi, bierzemy senny proszek ze stołu. Idziemy do widelca i wkładamy klucz do dziurki od klucza posągu. Pamięć podręczna otworzyła się, weź rubin. Wracamy do wioski, zbliżamy się do posągu i wkładamy rubin w oko węża. Nazwiemy nas Hilga, zbliżamy się do niej i rozmawiamy. Idziemy na most (po prawej stronie widelca). Bierzemy ryby z beczki, rozmawiamy z Dejanem i Jozo. Przekraczamy most.

Magic Forest

Przechodzimy ścieżką bezpośrednio do Magic Forest. Znowu widelec! Idziemy w prawo, gigantyczne drzewo zablokowało drogę. Wróć na widelec i idź w lewo. Wow!!!! Rozmawiamy z gigantem. W ekwipunku połącz ryby i senny proszek. Damy przyprawionym rybom giganta, który zasypia. Jeśli dałeś ryby bez sennego proszku, zawsze możesz wrócić i wziąć jeszcze jedną lufę. Torba wisi na szyi giganta, kliknij na nią i weź magiczną mieszankę. Klikamy go dwa razy w zapasach, aby pić, i wracamy do widelca. Między drzewami pojawiło się migotanie świateł. Klikamy je i znajdujemy się w pobliżu domu czarodziejki Lepinii. Patrzymy się na kotł, niektóre bąbelki pływają (pamiętamy ich lokalizację). Rozmawiając z Czarodziejką, daje nam kawałek ziół, których potrzebuje. Idziemy w prawo do krzaków róży, które uniemożliwiają nam przejście. Zakładamy rękawiczki kowala i wyczyściliśmy naszą drogę. Przed wejściem do złomu bierzemy jedną roślinę z listy czarodziejskiej. Wchodzimy do krypty. Wow, czaszki, szkielety!!! Bierzemy metalowy palec obok szkieletu. Drzwi są zamknięte, co zrobić? Wracamy do widelca. Zabramy kolejną roślinę. Po prawej w pobliżu upadłego drzewa znajdujemy kolejny krzak rośliny. Wracamy do Codun i dajemy wszystkie rośliny, w zamian otrzymujemy z niego pierwsze zaklęcie medalionu Komi-Sako-Mako. Teraz musisz znaleźć dla niej magiczną książkę. Wracamy do krypty.

Krypta

Wyciągamy metalowy palec i używamy go na czaszce na ścianie, drzwi się otworzyły. Idziemy – piękno jest czym! Idziemy do lustra, na stole ceramicznym kubku. Kliknij lustro 2 razy i wybierz trzecią wersję odpowiedzi, sam zaklęcie, które powiedziała nam Czarodziejstwo Komi-Sako-Mako. Po poprawnie wybranej odpowiedzi. Książka pojawi się na stole, bierzemy ją i bierzemy czarodziejkę. Po rozmowie z nią w zapasach w zakładce magicznej pojawia się zaklęcie redukcji (kurczenie się). Wróć do krypty i skręć w lewo przed lustrem. Kliknij zaklęcie w ekwipunku 2 razy, EVA maleje. Przechodzimy pod drzwi i zwiększamy (naciskając zaklęcie 2 razy). Zbliżamy się do sarkofagu. Naszym zadaniem jest obrócenie dysków, aby świetliste kulki znajdowały się w taki sam sposób, jak w bąbelkach kotła.

Portale

Idziemy do mężczyzny do naszego sąsiada – to jest Melvis. Nie bój się, to nie jest niedźwiedź w twoim uchu, jest to złamany gramofon, a jak się domyślacie, należy go naprawić. Rozmowa z Melvisem i daje nam medalion, bardzo podobny do medalionu jego ojca. Patrzymy na gramofon i portal. Następnie idziemy do artysty Lizzard. Po lewej stronie w pobliżu kolumny podnosimy śrubę. Rozmawiamy z Lizzard na wszystkie tematy. Następnie bierzemy kolejną śrubę w pobliżu drugiej kolumny po lewej stronie. Zbliżamy się do giganta Kufl i rozmawiamy z nim. Dajemy mu 2 śruby, a on w zamian za kryształ, podobny do piramidy. Wracamy do Melvina i dajemy mu kryształ. Ooo, wreszcie przyjemna muzyka!!! Zmieniamy jego medalion, który dał nam prawdziwie. Przechodzimy do odległego portalu, który jest strzeżony przez jednostkę 52. Pokaż mu prawdziwy medalion, przenieś się za pomocą portalu do miasta.

Miasto

Wow, to są gnomy? Zbliżamy się do fontanny, rozmawiamy z Willy i Harrym. Idziemy do biblioteki (budynek z dwiema białymi kolumnami po lewej stronie fontanny). Idziemy prosto do stołu bibliotekarza i rozmawiamy z Ferovką, aby zdobyć książkę, musisz zabrać koło, które Willy i Hari odebrali to. W drodze powrotnej zbliżamy się do przechylonej szafki. O Boże, co to jest? Mól książkowy? Bierzemy piłkę w pobliżu kwiatu. Wychodzimy i przypisujemy piłkę chłopakom w pobliżu fontanny, dają nam koło. Wróć do Ferovki i daj jej koło. Po rozmowie bierzemy książkę o kwiatach ze stołu, oczywiście za zgodą. Wracamy do fontanny i jedziemy ulicą do przepływu kwiatów (po lewej stronie muzyka). Rozmawiamy ze sprzedawcą tederyki, powie nam, że kwiat Veroniki został skradziony przez pracownika latarni morskiej. Dajemy mu książkę o kwiatach i dostajemy doskonałą różę i liście składające się z kostek lodu.Idziemy do biblioteki i mówimy bibliotekarzowi. Co książka została przekazana, czytamy encyklopedię. Idziemy do rzeźnika i dajemy mu liście lodu. Idziemy dalej ulicą po ogrodzenie. Bierzemy gaźnik w Kadilaka. Jest w stanie pracy. Idziemy dalej do bram rezydencji, na pierwszy rzut oka strzegą one złego psa. Wracamy do rzeźnika i prosimy go o kość. Idziemy do psa i jesteśmy kością, brama otworzyła. Batty spotka się z nami na progu. Po lewej stronie frontowych drzwi wyciągamy stamtąd butelkę rumu. Batti prosi o wzięcie róży Omero. Wracamy do wejścia do biblioteki, ale nie wchodzimy do niego, ale idź na ulicę po prawej stronie. Dajemy Omero Rose, aw zamian otrzymujemy list dla Batti. Idziemy do rezydencji i podajemy list. Chodzimy po domu po lewej stronie, okno jest już otwarte, pozostaje tylko po to, aby wymyślić, jak się do niego dostać. Idziemy do fontanny i prosimy zwierzaka, aby zabrał nas do latarni morskiej.

Zbliżamy się do Jima i to komunikuje się z nimi. W przypadku butelki rumu są gotowi nam pomóc. Używamy gaźnika na panelu sterowania, rozmawiamy ponownie z żeglarzami. Kliknij przyczepę, dostarczył nas do latarni morskiej. Rozmawiamy z Michail. Trochę po jego prawej stronie, zauważamy kwiat Veroniki, staramy się to wziąć, tak, prawda, prawda! Wspinamy się po schodach do latarni morskiej. Myślisz, że to kolejna łamigłówka i cieszyła się? Nie, zadaniem jest po prostu wyłączenie latarni morskiej, a w tym celu musisz obrócić jeden trójkąt w lewo-skrajność po lewej stronie.

Gdy tylko latarnia morska upadła, opadamy Michaila o problemie nieruchomości, on idzie na górę i bierzemy kwiat Veronica z spokojnym sumieniem ze spokojnym sumieniem. Siedzimy w przyczepie i chodzimy do kwiaciarstwa. Zmieniamy sprzedawcę Veronicę na magiczne nasiona. Przechodzimy do otwartego okna rezydencji. Sadzimy nasiona w małej dziurze pod oknem, magiczne drzewo rośnie. Kliknij na niego i wchłóż do biura. Bierzemy wazon z wodą ze stołu i zbliżamy się do sejfu.

Wlej wodę z wazonu do lejka po lewej stronie. Kliknij:
Przycisk numer 2 – dwa razy;
Numer przycisku 4 – 4 razy;
Przycisk numer 3 – 3 razy;
Przycisk numer 2 – 4 razy.

Sejf otworzył się. Bierzemy z niego list i czytamy go w ekwipunku. Dostajemy również górę z sejfu. Wracamy do fontanny i prosimy zwierzaka, aby zabrał nas do wieży.

Wieża

Idziemy do łuku i idziemy wzdłuż mostu do wieży. Bramy są zamknięte. Klikamy klakson w ekwipunku dwukrotnie, bramy otworzyły się, jedziemy prosto do wind.

Jedziemy do windy nr 1, znajdujemy się w bibliotece. Przybywamy bliżej regału i bierzemy drugie zaklęcie telekinezy między książkami. Czytamy książkę pod szklanką stołu, rozważ rycerz w rogu. Idziemy w dół. Używamy 2 zaklęć w windzie nr 3, spada i idzie na górę. Rozmowa z duchem smoka Vamm. Po zbliżeniu się do dźwigni po lewej stronie. Umieść wszystkie dźwignie w górnej pozycji, z wyjątkiem trzeciego – opuszczamy. Teraz możemy wziąć jajko, wcześniej zmniejszając je z 1 zaklęciem, bierzemy jajko i rozmawiamy z wodą. Daje nam 3 zaklęcie zamrażania zamożności. Zchodzimy na dół, a teraz idziemy na windę nr 2, użyj trzeciego zaklęcia na jednostce 42 i zamrozić. Wchodzimy do drzwi, cześć! Rozmawiamy z hrabiem, on oferuje zabicie ojca, aby przywrócić równowagę w dolinie.

Jesteśmy za kratkami. Po prawej na ścianie wisi klucz do aparatu, używamy na nim zaklęcia 2. tlekinesis. Otwórz drzwi z kluczem. Opuszczamy aparat i idziemy dobrze. W rogu wyjeżdżamy pola kukurydziana z topora, wracamy do aparatu i idziemy w lewo do zamrożonej osoby. Po jego lewej stronie hodujemy topór. Połącz się z ekwipunkiem Cornflower i Axe, otrzymujemy siekierę. Używamy zamrożonej osoby. Po tym, jak ożył, przenosi nas na inny świat.

How do you rate The Legend of Crystal Valley: Wartość ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *