Shrek Trzeci: Warunek
System rachunkowości zdrowia.
System jako taki jest nieobecny na ekranie. Nie ma żadnych nie -armatów wielkości wartości życiowych bohatera. Nie ma serc. Nie ma nawet liczbowych ikon wskaźników życia jako procent.
Istnieje coraz bardziej napotkany system przywracania odpoczynku zdrowotnego. Z silnymi obrażeniami postaci, obrzeża ekranu monitora zaczyna migotać. Obraz jest pochmurny w zależności od ciężkości jego obrażeń.
Jeśli jednak przez pewien czas celowo uniknie bitwy, po prostu uciekając od wroga, zdrowie bohatera zostaje szybko przywrócone.
Wskaźnik dostępności specjalnych (magicznych) zdolności.
Znajduje się w lewym górnym rogu ekranu. Początkowo ma kształt okrągłej strzałki, która jest wypełniona magicznym pyłem, ponieważ jest zbierany przez gracza.
Stopniowo, gdy wskaźnik jest wypełniony, wskaźnik zmienia swój kształt i widok. Przy maksymalnej dostępności specjalnych umiejętności wskaźnik obraca się.
System walki bojowej.
Każda postać (Shrek, Fiona, Donkey, Cat in Boots, Prince Art, Sleeping Beauty) w swoim arsenale są:
A. Słaby atak.
Zwykle cios. Z wielokrotnym naciskiem serią wstrząsów.
W. Silny atak.
Wzmocniony cios. Podczas trzymania przycisku i późniejszych wakacji cios wielokrotnie nasila się.
Z. Blokowanie uderzeń.
D. Umiejętność specjalna (magiczna).
Odwołany przez naciśnięcie przycisku blokady szoku. Działa z co najmniej lekko wypełnionym wskaźnikiem magicznego pyłu (semoliny).
mi. Specjalna umiejętność specjalna (magiczna).
Osiągnięte poprzez naciśnięcie przycisku „Attack” z obracającym się wskaźnikiem dostępności magicznych umiejętności.
F. Atak specjalny.
Osiągnięte przez naciśnięcie przycisku silnego ataku natychmiast po naciśnięciu przycisku skoku.
G. Rzucanie przedmiotami.
Osiągnięte przez naciśnięcie przycisku „Special Air”. Bohater podniesie temat. Przycisk „słabego ataku” i bohater go opuści. Celowanie występuje intuicyjnie.
Ikony i wskaźniki.
1. W grze w kierunku ruchu możesz ocenić po bieżniach i strzałych z monet niezbędnych do kolekcji, które czasami również służyłyby zwróceniu uwagi gracza na drzwi niezbędne do gry i innych obiektów.
2. Ponadto (oprócz kredytów) znaleziono następujące typy znaków subskrypcji:
RĘKA. Oznacza naciśnięcie przycisku „słabego ataku”. Hit, także akcja.
TARCZA. Przycisk „Blokowanie”.
Ręka na tle promieni. Wielokrotne naciskając przycisk słabego ataku. Służy do ściskającego drzwi, zatapiania drzew i otwierania złotych skrzyń.
Boot i chmura. Oznaczenie skoku.
Atak butów, chmur i ręki ze skoku. (cm. powyżej) służy do aktywacji guzików początkowych sieci.
Kamera.
Naciskając przycisk Pagedown, możesz zmienić częstotliwość wzrostu aparatu. Pracuje w trybach x1, x2, x3.
Poziom 1. Królewski program szkoleniowy.
Cele na poziomie:
1. Przejdź przez poziom śmierci.
2. Wypełnij 3 końcowe kroki* (informacje o tym wyniku są nieobecne.)
3. Znajdź srebrny kubek.
Shrek i Donkey w pewnym salonie. Potyczka zaczyna się od uroczych faworytów. U góry ekranu wychodzi wskazówka „Kliknij przycisk„ Attack ”. Działanie! Boksujemy. Pojawia się wskazówka: „Blok wieje!”
Nie spiesz się, aby to nacisnąć, umieść swój stan. Przed naciśnięciem tego przycisku walenie stworów złego księcia jest możliwe dla nieskończoności. Ćwiczyć. Prawie każdy cios na końcu poziomu zostanie zapłacony. Tak więc każde, co przynosi jednego wroga do gwiazd w oczach, kosztuje 1 funt monety. Pojawienie się znaku „X5 Excellent” doda do kieszeni bohatera o 4 kolejne monety, a znalezione koło kosztuje 80 funtów. A to jeszcze nie wszystko.
Krótko mówiąc, cel misji i gier w ogóle – podanie całej lilii. Walcz (zagraj) Możesz dosłownie jeden palcem. Używając przycisku „słabego ataku”, sam Shrek zwraca się do wroga. A wiele serii szybkich uderzeń (nawet głowy) trudno jest nazwać słabym atakiem. Dzięki uporczywemu użyciu tego przycisku możesz nawet rozbić tarcze przeciwników, które napotkają później. Użyj tego.
Wróćmy na poziom 1. Kliknij blokowanie pociągnięć. Napis znika. Wskazówka powinna być wykręconym ciosem. Przytrzymaj przycisk silnego ataku i uwolnienia. Pokonaliśmy posąg. Weź srebrny kubek. Zadanie zakończone!
Korzystając z tego ciosu, będziesz w stanie osiągnąć oceny „X10 szanowane”, „x 25 niezwykłe”. Może inne. Maksimum, że zostawiłem wroga „x 50 niesamowity”.
Odzwierciedlają atak będzie gotowany z hałasem w rękach. Strzelają w stoły i krzesła. Dokonywać. Zbierz kurz.
Drzwi otwierają się po lewej stronie. Ciągniemy dźwignię. Upada żyrandol. Zbieramy monety. Przychodzi kucharz. Pokonaliśmy kucharza. Przed śmiercią daje nam szynkę. Jeść. Wskaźnik w rogu ekranu zaczyna się obracać.
Nowa rada pojawia się, jak mówią, naciskają specjalną akcję. Kliknij. Shrek Stamps na podłodze, powodując potężną eksplozję wokół niego. Każdy, kto naturalnie umiera w pobliżu.
Drzwi otwierają się po prawej stronie. Jest wróżka. Zbliżamy się do wróżki. Pusty wskaźnik ponownie odwrócił. Od czasu do czasu spotykają się wróżki w grze. To są małe ładowarki ze skrzydłami.
Osiągamy najnowszych naszych przestępców i biegamy do poziomu 2. Możesz oczywiście w menu, a następnie do sklepu Pimochka. Ale najprawdopodobniej jest dla nas za wcześnie. Wiesz, bardzo tam.
Poziom 2. Doki.
Cele na poziomie:
1. Nieskończony.
2. Uwolnij zakładników.
3. Zniszcz fortepian kapitana haka.
4. Znajdź wszystkie srebrne kubki. (4 rzeczy.)
Shrek na schodach. Biec naprzod. Skaczemy, zbieramy monety. W Waterfall pokonamy zabawne chłopskie opuchnięcia zgniłych pomidorów. Pokonaliśmy pudełka. Zbieramy magiczny kurz. Zasadniczo bieganie do Shrekthethird to tylko dwie strony do przodu i do tyłu. Nie ma sensu opisać zakrętów. Będę krótki.
Na schodach skaczemy na monety. Monety znowu i biegnij do wieży. Pudła. Minus kolejnych 3 chłopów oraz monety.
U podstawy dźwigni wieży. Drużymy. Drzwi otwierają się na drugim piętrze, gdzie kot stoi w butach.
Teraz gramy dla kota. Bezpośrednio na początku trasy pokonaliśmy pirat z wiosłem. Często przylega do swojej lufy. Jesteśmy tylko w rękach. Uruchom dalej. Zakręt. Kolejny pirat. Wskakujemy, podnosząc srebrny kubek nr 1. Jeśli przeleciałeś, wróć. Podwójny skok (będzie działał z kotem) i skaczesz nad zwykłym. Znowu w dół i kubek w łapach.
Dalsze beczki, 3 piraci i dźwignia. Brama jest otwarta przed nosem w pobliżu Shrek. Następnie ponownie kontrolujemy Schrek.
Drzwi się otworzyły, ale nie spiesz się. Wróć na początek karty. Możesz ponownie zebrać całą uprawę (monety i tak dalej). Teraz w środku.
Pokonaliśmy piratów. Niszczymy posąg. Krążka nr 2. Za posągu w rogu znajduje się pudełko. Jest owoc smrodu. Po zjedzeniu, możesz kliknąć słaby atak. Tym razem atak Shrek będzie gaz, a nie słaby.
Dalej zgodnie ze skryptem. Wrogowie, beczki, pudełka, kurz i monety. Złota klatka piersiowa. Otwórz ty!”. Monety znowu. W trakcie krętego korytarza fortepian stoi po prawej stronie. Nikomu nie przeszkadza. Mamy jednak zamówienie. Łamiemy to. Zestaw Quest! Dobrze, mówią, wszystko! Dobrze zrobiony!
Znowu piraci, beczki. Jakieś pudełko po lewej stronie wyjścia. Łamiemy. Stamtąd brakowało niektórych dziwaków. Zakładnicy. Ratujemy je, a oni nazywają nas ogromnymi. Szkoda!
Strzałka z monet wskazuje na wyjście. Łamamy drzwi. Im częściej pukacie do przycisku ataku, tym szybciej się pęknie!
A oto Shrek w naturze. Klusy kamieni. Monety. Zskakujemy. Są 2 piratów. W jednym z pudełka kubka nr 3. Uciekamy od kamyków jeszcze niższych. Pudełko, magiczny kurz, ponownie pudełko, znowu kurz. Ostatni kubek nr 4. Susz uderzenia obok czekoladowej lawy. Kilka piratów. Pudła. Znowu pudełka, monety. Piraci.
Zchodzimy przez tunel do wody. Osioł biegnie do nas. Pokonaliśmy piratów. Pudła. W jednym z nich szynka. Jedliśmy. Teraz wskaźnik maksimum. Czy chcesz tupać i chcesz zwolnić czas.(Button „Attack z pyłem”.) Pirat ponownie.
Teraz chwila uwagi! Po przejściu wieży możesz zejść do wody. Skręć w prawo na zaokrąglonych schodach. Kamera wygląda tak, jakby to miejsce można uruchomić. Jest kilka monet.
Piraci znowu. Monety. Oto piracki statek. Poziom jest przekazywany.
Poziom 3. Statek piracki.
Cele na poziomie:
1. Przejdź przez poziom śmierci.
2. Znajdź 4 haczyki
3. Znajdź osoby z zewnątrz na statku.
(Pingwin z kreskówki „Madagaskar”)
4. Znajdź wszystkie srebrne kubki (kubki).
Więc Shrek na pokładzie. Natychmiast radzisz sobie z parą piratów. Pokonaliśmy Globe. Patrząc oczami na kostkę kostki. Umieść go na stojakach i związanych pudełkach. Wskakujemy na klatkę, od niej do pudełek. Pokonaliśmy pirat. Kubek nr 1 z nami. Pokonaliśmy beczki w kącie. Uruchom dalej.
Zbieramy monety wzdłuż dużego okna. Następnie grzbietu beczki, pudełka. Znaleziony hak №1. Dalsze zawieszone mosty na łańcuchach. Wpadliśmy do drzwi. Są 2 piratów. Pudła. Zejście. Monety. Most jest znowu. Pod mostem znajdują się pudełka. Po ich złamaniu, możesz znaleźć kubek nr 2 i pingwina.
Ponownie walka z piratami. Linia monet. Piraci znowu. Otwórz złotą skrzynię. Dalej po drodze jest pudełko. Docieramy do dźwigni i aktywujemy.
Drzwi się otwierają. Skąd kot nie dostaje. Popycha mowę wprowadzającą i naprzód.
Pokaż czas na kota. Poznaj z mieczem dwóch piratów. Biegnij w prawym rogu. W szufladzie ryb (analog szynki). Maksymalnie energia Manny (kurz). Biegnij do drzwi.
Obecny korytarz wodny. Po obu stronach pudełek. Jednym z nich jest znowu ryba. Piraci pomalowane. Możesz użyć zaklęcia kota. Podczas gdy wróg jest drań, posiekaj go w kapustę lub biegnij dalej. Przy ścianie pod pudełkami z baldachimem z hakiem nr 2 i okrążeniem nr 3. Po prawej stronie jest wyjście z korytarza.
Korytarz znów jest. Pudła. Monety. Piraci. Pobliskie pudełko z hakiem nr 3. I z kubkiem nr 4.
Nie spiesz się, aby pokonać pudełka! Na początku użyj ich do zbierania monet. Potem pęknie. Zejmij strzałki i paski z monet ostatnio.
Wskakujemy na drzwi. Na końcu korytarza pojawi się dźwignia. Kliknij. Owalne platformy zaczynają działać. Lepiej jest przełączyć aparat na aparat X1. Wskakujemy na platformy, trzymając się bliżej ich centrum. W przeciwnym razie platforma może zrzucić kota z siebie. Kolekcja monet w tym obszarze jest bardzo trudna. Nie chcę nie brać. Sekret ma stać w dogodnym miejscu, a następnie obrót samej platformy uderzy w kota na wszystkie monety.
Po przejściu platformy upadamy na zawieszone słowo rybne. Lewy most. Skrzynka. Ostatni haczyk. Pobiliśmy piratów na nosie (miecz) i idziemy do drzwi.
Korytarz. Pokój. Bitwa z szefem piratów jest utrzymywana przez Shrek. Piratowa tarcza odrywa skręcony cios i kończy ją. Nawiasem mówiąc, zniszczenie mebli bossowych jest niczym innym jak magicznym kurzem i być może kilka funtów na końcu menu nie przyniesie menu.
Poziom 4. Ruina.
Cele na poziomie:
1. Przejdź przez poziom śmierci.
2. Znajdź 5 srebrnych kubków.
3 Znajdź 3 trofea sportowe.
4 Zwolnij zakładnik. (szkoła „Botanika”).
Shrek i Kotyars na starych ruinach. Natychmiast uderzył w znak drogowy. (Kubek 1). Odzwierciedlają atak 3 mężczyzn. Prawa do monet i pudełek z 3 sztukami. Złymi chłopi ukrywają się za nimi. Partyzanci. Możesz rzucić w nich pudełka. Możesz po prostu pokonać i poruszać się po drodze. Minął złamany powóz podobny do starego autobusu.
Strzałka po lewej stronie. Na prawej linii monet. Przed luką w ścianie. Niepozorna beczka po jego lewej stronie. Pokonaliśmy. Niespodzianka (kubek 2). Wskakujemy w przerwie.
Bez tury, wrogowe kagańce zaczną wyskakiwać z pudełka z hukiem. Pokonamy gady.
Na zakręcie do zamku, w pudełkach na prawym kubku 3.
Dalej widelc. Właściwa ścieżka prowadzi do monet i okręgu 4, które wisiały nad cokołem.
Wejście do fortecy. Prawa latarnia przy drzwiach. (Arkusz z albumu dziecięcego). Do ochrony wykorzystujemy moc brutto. Wchodzimy do zamku.
Shrek wchodzi na siłownię. Spotykają nas delegacja młodych sportowców i zaczyna się dobrze bawić w walce o. Odwzajemniamy je, dlatego sportowcy stają się coraz mniejsze. Eksplorujemy samą sala. Przy samym wejściu do lufy. (Trofeum1).
Monety. Schody mają automatyczną maszynę, najwyraźniej na posypkę zalaną beczkami. To jest nieograniczone źródło pyłu (beczki nie kończą się) do nadchodzącej bitwy.
Skrzynia na górze. W jednej z szafek na odzież znajdziesz „Botany – Okarika”. W pobliżu trofeum 2.
W niszach drugiego piętra znajdują się posągi sportowców. Łamamy je. W drugim, z posągu zakładników, jest ostatnie trofeum. W pobliżu monet. Dotamy do dźwigni. Pokonaliśmy ostatni posąg (kubek 5). Wszystko jest gromadzone. Ciągniemy dźwignię.
W drodze do wyjścia na Shreka, czarownice złej królowej ataku. Główny jest główny. Jeśli się do niej zbliży, chroni się jako biofield. Możesz jednak wyrzucić piłki z daleka (!). Łatwiej jest dostać kurz w maszynie i aktywować spowolnienie w czasie, wskoczyć do czarownic i daj jej mankiety. Jest teleportowany do innego miejsca sali. Przybywają 2 więcej zwykłych czarownic. Nie powiem wszystkim, co w kapeluszu. Wyjeżdżamy przez nowo otwarte drzwi.