SANITARIUM: Pasaż
Wieża kamer po wypadku budzisz się w szpitalu psychiatrycznym, gdzie jest dużo psychos. Wyjdź z pokoju, podejdź do alarmu (jest on bezpośrednio za rogiem w galerii), naciśnij przełącznik, aby go wyłączyć. Idź do pokoju obok twojego i wyjmij ręcznik z łóżka. Wspinaj się na najwyższą podłogę po przeciwnej stronie pokoju i użyj ręcznika na drucie. Więc dotrzesz do pokoju na środku wieży. Naciśnij przycisk na poręczy, aby nacisnąć most. Wejdź do pokoju kontrolnego. Spójrz na komputer i podłącz rejestrator wideo. Żółty kabel w żółtym złączu, czerwony kabel w czerwonym złączu i czarny kabel w czarnym złączu. W rezultacie naciśnij przycisk „Power” i „Play”. Usuń stary klucz z sejfu. Rive w pudełkach i dowiedz się wszystkiego, co możesz się dowiedzieć. Następnie porozmawiaj ze wszystkimi psychosami. Don – stoi nad twoim pokojem. Słyszy głosy walkowanych wojen. Lenny – siedzi w pokoju po przeciwnej stronie. Zjadł ciasto z dyni. Martin – siedzi przy beczce. Boi się Zhukova. 4 Psycho – wskakuje do otchłani. Po rozmowie idź do posągu i wstaw klucz do jego podstawy. Niewinne sieroty, które zaczynasz w pobliżu posągu. Porozmawiaj z dziećmi bawiącymi się w pobliżu posągu. Porozmawiaj z dziewczyną skaczącą przez linę – pamiętaj o swoim imieniu. Ponownie, porozmawiaj z dziećmi w posągu, wygraj dziewczynę w Krestiko/Noliki, porozmawiaj z nią. Porozmawiaj z dziewczyną, która przyszła na pominięcie – dowiedz się, że wygrała 4 razy w krzyżach/Noliki. Idź do domu z rybą na dachu wzdłuż ścieżki, zejdź do wody. Porozmawiaj z chłopcem łapiącym ryby. Idź na ganek, gdzie Malchik siedzi i gra piłkę, porozmawiaj z nim. Spójrz na pierścienie bujane (świnia, kaczka, koń), zwinąć na świnię – pęknie. Podnieś złamaną świnię. Wprowadź dom z kolumnami, przewiń indeks karty w rogu i spójrz na plakat cyrkowy na ścianie. Idź na cmentarz, porozmawiaj z trójstronnym chłopcem, porozmawiaj z dzieckiem, porozmawiaj z dziewczyną na ławce, porozmawiaj z garbackim i pryszczonym chłopcem na stoisku. Idź do stoiska i weź żazowy klin. Porozmawiaj ponownie z trójstronnym chłopcem przy wejściu na cmentarz, znajdź zasady gry i zacznij grać w Hide and Seek z dziećmi. Hunchback – ukrywa się w lufie domu z rybą na dachu. Trzy -ramienia – ukrywa się w szkole. Aby to zrobić, zhakuj drzwi szkolne sprayem żelaznego klina. Dziewczyna – na drzewie między kościołem a budynkiem z kolumnami. Porozmawiaj z nią w pobliżu posągu. Dowiesz się, że wygrała w krzyżach/NOL 7 razy (właściwie 5 razy). Pryszcz – w stodole pod łóżkiem przy mostku kończącym się gałęziami. Przeczytaj dziennik i przycinaj tam. Dzieciak – ukrywa się w kościele pod ławką. W kościele przeczytaj płytę w książce przy drzwiach. Porozmawiaj z dziewczyną grającą na krzyżach Noliki, powie prawdę, że straciła 4 razy jedną dziewczynę, 5 razy inna dziewczyna i 1 czas do ciebie. Potem porozmawiaj z Trekhukuk – oszukali. Musisz znaleźć inną dziewczynę, zapytać ją wszystkich uczestników w grze i chłopca łapiącego ryby. Porozmawiaj z dziewczyną i weź bast. Kop grób na środku cmentarza łopatą – znalazłeś tajną broń. Porozmawiaj z Trekhukuk – da klucz. Klyuch otwórz drzwi obok chłopca grające w piłkę, weź kanister do środka i przeczytaj notatkę na stole. Otwórz kolejne drzwi w tym domu z tym samym kluczem, spójrz na kartonową fortecę. Idź do zniszczonego mostu, wrzuć świnię do rzeki – krzyż na drugą stronę. Porozmawiaj z karaną niewidomych. Idź do bramy, spójrz na zamek kodowy i wprowadź dziewczyny-graczy i posągi na krzyżach ISU/Noliki. To jest 451. Wejdź na pole, weź warkocz, idź wzdłuż podłogi z kosą, zabij kruka (poziom arkadowy gry). Na koniec wstań, zbliżając się do strachu, najpierw złam kosę całą dynię w pobliżu krzyża, dopiero potem zabij na wróble. Otwórz bramę i spójrz na meteoryt. Otwórz silnik ciągnika z hangaru i zdejmij drut. Wejdź do hangaru i porozmawiaj z „mamą”. Po tym, jak wyrzuci cię przy wejściu do hangaru, weź klucz. Idź do wody i z rogu ogrodzenia, usuń planszę – krótka droga do miasta. Wróć do miasta, porozmawiaj ze wszystkimi dziećmi – wszyscy zgadują „mamę”. Z kluczem otwórz wąż odpowiedni dla Fantan. Przed wejściem do kościoła po lewej stronie podnieś osobny kamień z małego łóżka kwiatowego. Wrzuć kamień do dzwonka na szczyt kościoła – chłopiec, który złapał rybę. Zejdź do morza, idź do złamanego samochodu, otwórz zbiornik paliwa, wstaw do niego gumowy wąż. Pod koniec węża umieść kanister – kanister z benzyną. Weź wędkarstwo pozostawione przez chłopca. Idź do mostu kończącego się na drzewach i używając wędki z kotwicy wody. Wróć do hangaru z mamą. Podnieś drut do aparatu w hangarze. Wlej benzynę do urządzenia, wklej kotwicę do meteorytu i podnieś koniec drutu do kotwicy. Uruchom urządzenie. Po wybuchu idź na most kończąc się na gałęzi i idź do tunelu. Podwórko i kościół, więc znów jesteś w szpitalu psychiatrycznym. Porozmawiaj ze wszystkimi pacjentami i porządkami. Idź do stoiska lekarza, otwórz drzwi i porozmawiaj z lekarzem. Posłuchaj radia stojącego na stole. Idź do Gramafon i weź 4 talerze. Włóż je do gramofonu: pod Waltz (początkowo gra) – wszyscy siedzą. Pod skalą – tańcząc pacjent pacjenta. Pacjent z rybami tańczy na piosenkę piratów. Balerun tańczy pod piłką poniżej na ławce. Zrób sobie przerwę, zejdź na ławkę i weź krzyż. Rozmawia z kobietą siedzącą przy drzwiach do kościoła, pod koniec rozmowy odsunie się na bok. Pokrój drzwi kościoła i porozmawiaj z kandydatem i jego sługą o skradzionej relikwie. Daj krzyżowi kapłanowi, zdobądź miotłę jako prezent. Za pomocą miotły otwórz wałek rozrządu na ścianie domu lekarza i zajrzyj do środka. Oto zagadka, której celem jest zainstalowanie wszystkich przełączników w taki sposób, że Fantan (Tag: Cross in the Circle) jest wypełniony na górze. Po zainstalowaniu wszystkich przełączników pociągnij dźwignię po lewej stronie – woda napełni fontannę. Podejdź do fontanny, porozmawiaj z tańczącą dziewczyną i jednym z posągów fantazji odzwierciedlającej w wodzie. Cyrk głupców zmieniłeś orientację 🙂 żart. Tylko ta misja musi przejść przez dziewczynę. Spójrz na przestarzałe lornetki – zobacz dom na innej wyspie. Podnieś klauna, porozmawiaj z nim. Daj ci bilet. Idź do cyrku, porozmawiaj ze wszystkimi mieszkańcami, dziewczyną na lufie, aby dowiedzieć się, jak oddychać ogniem. Wyjdź z cyrku i zbliżaj się do małej przyczepy cyrkowej przy wodzie, wejdź do niego, porozmawiaj z tutanistą. On da ci butelkę alkoholu. Przejdź do atrakcji, musisz wygrać 10 biletów (ale im więcej, tym lepiej), bez względu na gry do gry. (Jeśli stracisz wszystkie bilety, możesz je znaleźć na ziemi, na przykład znalazłem je w pobliżu lornetki (tylko jeśli stracisz wszystkie bilety))). Pamiętaj, aby Sigle w Cagigli, po rzutowaniu, jeden z Kegl wyleci. Podnieś Keglu. Wróć do cyrku i wymieniaj (porozmawiaj z nim) Zhangler Keglyu na piłkę. Na dziewczynie grającej w ogniu naucz się oddychać ogniem (porozmawiaj z nią) i weź słupek. Przejdź wokół cyrku po prawej (nie na mostach), gdzie na twojej głowie jest mężczyzna z piłką, najpierw idź po mężczyznę, a kiedy odchodzi na most, idź na małą wyspę (możesz się tam dostać z boku atrakcji). Porozmawiaj z ludźmi ocieplającymi się przy ogniu. Weź olej na ścianie domu. Porozmawiaj od dziecka, powie ci o silniejszych wierszach. Wróć do cyrku i zapytaj Siucha o wiersze, siłacz odejdzie, aby zrobić tatuaż. Idź do nośnika tatuażu i dopóki nie zobaczy, pociągnij igłę ze swojego stołu. Zejdź na plażę, porozmawiaj z klaunem zgadywanie na mapach, spójrz na klatkę. Idź do karuzeli, nasmaruj dźwignię z oleju i naciśnij. Usiądź na karuzeli – móc iść do horroru. Porozmawiaj z biletami na bilety, spróbuj zmierzyć swój wzrost w drewnianym klaunie, włóż piłkę do drewnianego klauna, zapłać 5 biletów i wejdź do środka. Po drodze weźmiesz kawałek lustra. Wyjdź i porozmawiaj z klaunem, idź do namiotu, wejdź i porozmawiaj z Fortunenettelm. Zejdź ponownie na plażę, porozmawiaj z Monsters Damasier, daj mu 5 biletów i idź do małego zoo. Spójrz na komórki. Porozmawiaj z elastyczną osobą i połową wilka, otwórz klatkę półwodną za pomocą igły. Idź na wyspę, na której mały chłopiec i spójrz na dziurę z wykopanym –up półki. Po kreskówce (zjedz wilk), zejdź do tej dziury. Jaskinia wszystkie obiekty z poprzedniego poziomu pozostały w kieszeni. Okablowanie wiązki z lustrem, ustaw słup z ognia i przejdź przez wodę. Na początek musisz zniszczyć wszystkie macki wystające z wody, jest to łatwe, po prostu naciśnij je szóstą. Na koniec będziesz walczył z potworem, zabij go i wyjdź z wody. Zaczynasz od rezydencji piwnicy. Spacerując po domu, spotkasz swoje rodzinne duchy. Po prostu zobacz, co robią. Idź na 1. piętro i natychmiast przejdź do drugiego. Wejdź do pokoju z telewizorem, a następnie do sypialni, co jest za nim. Na stoliku nocnym weź miedziany klucz – klucz zegarkowy. Zejdź na 1. piętro, otwórz zegar ścienny klawiszem i przekręcaj godzinę, przenieś go do 12, t.mi. Zegar pokaże 7 godzin – duch opuści pokój, pójdzie tam i weźmie klucz do uderzenia – z strychu i biurka wideo z szafki. Wejdź ponownie na drugie piętro i wejdź do pokoju z telewizorem – wświetl w widoku biuro gotówkowe wideo. Za pomocą klucza otwórz drzwi na poddasze. Kop w dużym pluszowym niedźwiedzia i weź złoty klucz – śpij. Weź trampolinę (okrągły ścianę) i przeskocz przez garść śmieci. Smtorit na klatce piersiowej w stosie śmieci i otwórz go złotym kluczem – weź lalkę. Zejdź na 2. piętro i idź do zamkniętego pokoju dziecięcego, otworzą do ciebie drzwi. Przyjdź do ducha leżącego w łóżku i daj mu lalkę. Laboratorium zaczynasz w małej wieżycy. Wyjdź i idź na właściwą wieżę, spójrz na imprezę, a kiedy upadnie, weź zawór, który leżał za partreetem. Wyjdź i podejdź do dziwnego urządzenia. Włóż zawór do otworu na poręczy i przekręć zawór. Podejdź do urządzenia i spójrz na niego, zagadka. Cel: Otwórz wszystkie zaciski trzymające kamień. Łańcuch – zapotrzebowanie wszystkich twoich działań. Przełącznik – Otwórz/zamknij zaciski. Koło – Wskaż kombinację zacisków, kulki na końcu czworoboku wskazują położenie tych zacisków, które otwierają się/zamykają. (Kulki na zaledwie 3 końcach). ROZWIĄZANIE – TWÓJ ONE DYWIMUE WARSKO Wskazówka i kliknij rybę, a więc 8-9 razy. Następnie otworzy się wejście do laboratorium. Wprowadź to. Posłuchaj nagrywania w urządzeniu na biurku. Zobacz wszystkie notatki na zielonych deskach. Naciśnij litery kapitałowe na wszystkich tablicach – zejdą. Z wybranych liter należy skomponować następujące wyrażenia: Make na lewej płycie: Zbawienie na środkowej płycie, Zrób: Youut na prawej płycie, Zrób: Kluczowe skrywa się, aby zbliżyć się do żelaznych drzwi i spojrzeć na kod i spojrzeć w kodzie. Z znanych zwrotów Zrób następujące zdanie: Młodzież ukrywa klucz do zbawienia – wersja angielska. Youuth ukrywa Klyucha do zbawienia – wersja rosyjska. Otwórz i wejdź do drzwi. Hive, teraz jesteś w roli czteroramiennego kruchego chrząszcza. Przeszukaj zwłoki chrząszcza i wyjmij z niego urządzenie, które pozwala chodzić wzdłuż Ouka (automatycznie umieszczaj go na sobie). Naprzeciwko pokoju (pszczoły latają tam) na ścianie pilota, ale jak dotąd jesteś zamknięty z dostępem. Przejdź do tego pokoju, naciśnij żółty przycisk i wprowadź wprowadzone laboratorium. Porozmawiaj z cybernerem, potrzebuje imienia Pana, a z cyklopami da kod swoim Comna. Weź udział w pancerniku ze ścian. Wyjdź i idź do Cyclops Room (poniżej prawej), wprowadź go, weź młot i narzędzia, obejrzyj telewizję. Wyjdź i idź do pokoju z piecem (na górze i po prawej), spójrz na rurę i uderz ją młotem – drony przestaną pompować futra. Podejdź do futra i huśtawki – chrząszcz odleci z panelu sterowania. Podnieś mechaniczną rękę chrząszcza. Spójrz na zdalne sterowanie – Puzzle: przycisk nad głową Dragonfly – zresetuj. Przełącznik znaków z góry – niezbędne zestawy kombinacji. Dwa obracające się uchwyty – zmiana koloru dla każdego skrzydła: czerwony/zielony/niebieski. Dwa przyciski od dołu – aktywacja zamykania kuchenki. Trzy kręgi na Dragonfly – otwieranie/zamykanie pary skrzydeł. Celem jest zebranie pożądanej pary symbolicznej kombinacji i aktywowanie zamknięcia pieca. Otwórz kilka skrzydeł, podczas gdy w jasnych miejscach ze skrzydeł pojawi się część postaci, jeśli otworzysz kolejną parę skrzydeł, wówczas jest jeszcze kilka uderzeń symbolu, zmiana koloru wpływa na zmianę symboli koloru w kolorze kropki. Otwórz skrzydła i napraw kolory, aby symbol po lewej i w prawym plamce kolorów odpowiadał parie znaków wskazanych na górze. Następnie ustaw dźwignię na kilku wybranych znakach i naciśnij dwa przyciski aktywacji pieca, aby wybierz wszystkie koofinacje znaków i aktywuj zamknięcie kuchenki, aż całkowicie się zamknie. Idź do pokoju Cyclops i porozmawiaj z nim, on da twoje imię. Wróć do laboratorium i poinformuj nazwę Cyber Equipment, cybernetyczny inżynier sprawi, że będziesz ulepszeniem systemu. Uszkodzą się ręką znalezioną w kuchence (w tym samym pokoju) – dostęp. Opuść laboratorium. Podejdź do kodu, dostęp do którego byłeś zabroniony, wejdź do szpitala. Porozmawiaj z pół-penis i spójrz na butelki z dziećmi Cyklopów. Za pomocą kawałka pancernika usuń jedną z kolb za pomocą dziecka. Zabierz ją do domu Cyclops w poszukiwaniu dowodów. Pokaż kolbę do cyklopu, zgodzi się ci pomóc. Podążaj za nim, zapytaj go o kod i wprowadź do pokoju, sprawdź karty, przeszukaj poduszkę na łóżku i zdobądź klawisz pod nim. Otwórz sejf na ścianie za pomocą klucza i wyjmij od niego generator dźwięku. Idź do szpitala i użyj generatora przed rurą, z której płynnie płynnie, więc znajdziesz się w drugiej części. Porozmawiaj z klonem i zbliżaj się do drzwi. Spójrz na dzieci i porozmawiaj z nimi, ich piosenka jest kluczem do rozwiązania zagadki. Mot na pilocie po prawej stronie drzwi – puzzle. Wprowadź kod, który dzieci wyświetlały: lewy – prawy – prawy – dolny/lewy – górna – dolna/prawna winda podniesie Cię na górę. Porozmawiaj z klonem i przy pomocy narzędzi odkręć część mechanizmu z maszyny roboczej. Zejdź na windę (naciskając przycisk obok windy) i użyj generatora dźwięku na wystającej części (w pobliżu klonu), aby poruszać się w pochodzeniu. Przejdź obok laboratorium, dopóki nie zobaczysz cyklopu kapania w samochodzie. Rzuć mu część samochodu. Wróć ponownie do drugiej części sowy, idź na drugie piętro, patrzy na linę nad samą windą, wspinaj się na nią – pomieszczenie matki Zhukov. Podejdź do pleców matki i wyciągnij 2 szczegóły. Morg i cmentarz jesteś w kostnicy, idź do Tver, porozmawiaj z kobietą, spójrz na drzwi. Przekręć małe koło, aż sprzęt nie wzrośnie do samego góry, kliknij dźwignię po prawej stronie. Ponownie podnieś bieg i naciśnij dźwignię w lewo. Przekręcić duże koło – drzwi się otworzą, wyjdź z kostnicy. Idź na gówno na prawo od kostnicy i zabierz urnę z gabinetu, popiersie Morgana i dopasowuje się do stołu. Za pomocą popiersie lekarza rozbij dziurę w ścianie (kilka razy wrzuć), wejdź do niego i weź kawałek tbubi, obróć zawór na ścianie. Wróć do kostnicy. Idź do pokoju naprzeciwko kostnicy – krematorium. Zobacz wszystkie etykiety zwłok wiszących na ścianie. Klucz gadet z pudełka. Spójrz na dźwignie przy kuchence, otwórz piec. Jedna z torb z zwłokami wiszącymi na ścianie włożoną w piec. Otwórz piec i stamtąd wyjmij szklane oko. Weź trochę sadzy w urnie. Wróć do korytarza przed kostnicy, spójrz na rurę o ścianę, otnij ją kluczem i wstaw kawałek rury – budynek jest rozmrożony. Wejdź do kostnicy, otwórz wszystkie kabiny, prawo do cholewki znajdzie starego człowieka, porozmawiaj z nim. Otwórz drugie po lewej stronie półki poniżej. Ślepy z zapałkami i użyj oczu, przeczytaj historię o osobie i drzewie. Wyjdź z kostnicy i idź do parku. Podejdź do grobu i użyj na nim sadzy, aby odczytać nazwę twórcy. Idź w prawo na drzewo o mrugających oczach i porozmawiaj z nim, skieruj do niego imię Stwórcy i idź do ołtarza z miejsca, skąd i zdobądź pryzmat. Użyj pryzmatu na świetle przed lasem – drzwi do laboratorium otworzą się, wejdź. Obejrzyj notatkę na stole i kalendarz na ścianie, zbliżaj się do urządzenia w rogu – łamigłówka. Cel zbierania 5 pełnych rysunków. Opuszczona wioska jest teraz w roli wojny Astek, porozmawiaj z Kapłanką i wyjdź na zewnątrz, idź do wioski. W wiosce jest: wioska posągu złego posągu Boga Świątynia Świątyni Jaguar Kościoła Wind Mountain, chodzę po całej wiosce i porozmawiaj z 5 duchami, pamiętaj o ich imionach i wieku, wojny, zanim Statua Boża poprosi o dowody. Wejdź do wioski, chodź po domu, porozmawiaj z trzema kobietami i z kampanią wojenną. Wojownik zgodzi się na Duch naszyjnik. W centrum wioski weź dzban. Idź do wojny o ducha na posąg Boga i poprowadź go o naszyjniku, wojny odejdą na bok. Idź do posągu Boga i pchnij ją, teraz możesz iść do świątyni powietrznej. Umieść głazy przytłaczające wejście do świątyni. W świątyni znajdziesz dziewczynę, a następnie automatycznie zwróć ją do ojca. Idź do dziewczyny i porozmawiaj z nią. Wróć do świątyni powietrznej, spójrz na gongi na ścianie, ubij w porządku, zacznij od największego i zakończ najmniejsze, a następnie weź totem wiatru. Spróbuj zbliżyć się do złoczyńcy, który stoi na ognistym żalu, nie zbliżając się do jednego kroku g. Wejdź na złoczyńcę w posągu lawowym stojącym nad strumieniem – dostaniesz ścieżkę do świątyni wody. Idź ścieżką i porozmawiaj z wojownikiem. Następnie spójrz na boczną ścianę świątyni, zobaczysz zdjęcia. Kliknij je w tej kolejności 5 (piramida ze słońcem) – 3 (włócznia) – 1 (fale) – 2 (ryba) – 6 (dzban) – 4 (rybak). Stań na emitowanej płytce przed wejściem do świątyni wodnej (otwiera się drzwi), wejdź do wewnątrz i weź totem wodny. Przyjdź do hivige starego człowieka (za świątynią Jaguara, po lewej stronie ognistej góry), porozmawiaj z nim, doradzi ci, aby przejść przez rytuał. Idź do kamienia i nazwij nazwiska wszystkich 6 wojen w wieku (tylko jeśli rozmawiałeś ze wszystkimi). Xilonen, Ometoch, Tepictoc, Center, Hitzilop, Mixcoatl – Wersja angielska Hinenen, Ometok, Tepictor, Sentiper, Hutzilop, Mixoatl – wersja rosyjska, wersja rosyjska, zbliżanie się do Lake Lava i całkowicie spokojnie sortuj Cocoon Taryk umrze. Mów bez żadnego przed śmiercią. Krew starego mężczyzny Sobykit w twojej misce. Wejdź do starego człowieka i weź kryształowe serce. Przyjdź do świątyni Jaguara. Wlej krew starego człowieka do lewej miski od wejścia do świątyni (jeśli dostaniesz się w prawo, następnie wlej ją z powrotem do miski), włóż kryształowe serce do prawej miski i wejdź do świątyni Jaguara. Spójrz na obracające się elementy ściany i ustawiaj postacie w kolejności (podpowiedź wzdłuż schodów do świątyni Jaguar). Po kliknięciu weź totem Jaguara, a moc świątyń będzie działać z Eat, a posąg złoczyńcy zawali się. Idź do wioski i porozmawiaj najpierw z dziewczyną, a potem z Masonem – dowiedz się o ukrytej masce. Podejdź do podstawy zniszczonych (w formie piramidy) Statua Statua: Totem Yaguar – na szczyt piramidy. Totem wiatru – w prawym dolnym rogu piramidy. Totem wody – w prawym górnym rogu. Labirynt tego poziomu jest większy niż arkadna niż logiczny będzie trudny do pomieszania, więc wskażę tylko główne działania na tym poziomie. Musisz bać się czerwonych promieni, t.Do. Przywracają cię na początek labiryntu. Idź ścieżką (jakby chodzić do przełączników). Naciśnij dwa ekstremalne przyciski (oświetlić niebieski), a następnie kliknij niebieski – most się otworzy. Wróć do początku (możesz po prostu spakować). Bezpośrednio za opuszczonym mostem, mały posąg z uniesionymi rękami (powyżej pilota z przyciskami, które naciskali wcześniej), pociągnij posąg za rękę i idź do przejścia uwalniania po ciężarze (po lewej stronie startowej ). Idź, aż zbliżysz się do ściany za pomocą okrągłej wieży, naciśnij przełącznik – pilot. Przed bardzo odległym, naciśnij kolejną dźwignię, aby się nie zamykała. Wprowadź glob i weź maskę. Poziom struktury tłumaczenia, możesz stać się: dziewczyna – ona jest ciekawa, lekka i mała. Wojna – jest nieprzenikniony i nie boi się niczego. Cyklop – jest bardzo silny. I każdy musi odegrać rolę na tym poziomie, aby zebrać posąg anioła rozproszonego w części. Głowa – leży w trumnie. Ciało znajduje się w otworze chrząszcza. Lewe skrzydło – za klaunem. Prawe skrzydło – za posągiem złoczyńcy. Zostań wojną i zbliżaj się do dyni na stawkach, spójrz na nich, a następnie powtórz koombinowanie, które zostały zrzucone dynie, weź czaszkę. Idź do Coacha i spójrz na magię, od jednego ducha wyjdzie bez głowy – wstaw do niego czaszkę. Zostań cyklopem i otwórz trumnę, która się pojawia, wyjmij od niej głowę posągu. Stać się wojną i przekrocz bicz ciernisty do filaru podobnego do elektrycznego. Zostań cyklopem i jak pieprzyć się na tym filarze – usta klauna otworzą się, kolory kwitnących żarówek – wskazówka dla zębów. Zostań wojną i zbliżaj się do klauna, naciśnij następne kwiaty do zęba: czerwony – żółty – zielony – niebieski po pęknięciu klauna, staje się dziewczyną, czołgaj się do nosa i weź lewe skrzydło posągu. Idź do wieży i po schodach idź na 2. piętro do bramy. Zostań dziewczyną i czołgaj się przez sieć. Zostań wojną, teraz możesz pokonać stopę na podłodze w podłodze, pokonać je na nich, aby wszyscy byli naciśnięci. Kombinacja jest łatwa do wyboru, t.Do. Jeśli pokonasz niewłaściwą kombinację, płytki powrócą do pierwotnej pozycji. Po prawidłowych działaniach posąg złoczyńcy odparuje. Zostań wojną i przesuń kamienną głową, a następnie opuść wszystkie 6 zwłok skradzionych na stawkach i weź prawe skrzydło posągu. Idź do dziury chrząszcza, stań się cyklopem i naciśnij przyciski w samochodzie, a następnie usuń przytłoczoną klapę w podłodze i otwórz ją, spójrz na komórki w ścianie, złóż jedną z nich i zdejmij starcie. Zostań dziewczyną i wskocz do włazu, dziewczyna wyjdzie z rurki z boku. Zostań wojną i idź w górę do dziury za pomocą pazura, pokrój drut na dachu. Wróć do dziury i weź ciało posągu. Podejdź do witrażenia w zniszczonej wieży i najpierw wstaw tułów na cokole, a następnie skrzydła i na koniec głowic. Ostatnia gra Morgan to ostatnia łamigłówka w tej grze. Powiedziałem ci wszystko, a potem myślę o sobie. Wszystko jest bardzo proste, van musi po prostu dostać się do posągu trzymającego piłkę, a jednocześnie nie wsiąść do czarnej masy. I tak trzy razy w ograniczonym czasie. Nie szukaj łatwych sposobów, nie zwracaj uwagi na podwójny. Skoncentruj się i idź.
Powodzenia. KONIEC