Runaway: A Twist of Fate: Wartość

Startseite » Runaway: A Twist of Fate: Wartość
17. kwietnia 2024
13 minutes
18

By Jhonny Gamer

Trochę o zarządzaniu. Jest prawie taki sam jak w poprzednich grach, z pewnymi wyjątkami – przycisk F2 „oświetlony” wszystkie aktywne punkty lokalizacji, karta powoduje zapas, F4 – menu główne i F1 – menu w grze, więc jeśli ty mieć trudności w przejściu, Joshua może ci pomóc.

Rozdział 1. Brian Basco nie żyje

Cóż, lub prawie martwy … możesz spróbować popchnąć grobowy talerz tutaj, ale przyciągnie to zbyt wiele uwagi. Będzie musiał działać według pracy. Patrzymy na wieniec leżący na grobie Briana, próbujemy go odebrać, w ekwipunku mamy fioletową taśmę.

Right na podwórku idziemy na podwórko. Tam rozmawiamy z Agatą, a potem idziemy w lewo – do krypty. W krypcie rozmawiamy z Agatha na wszystkie możliwe tematy, a następnie zwróć uwagę na zestaw narzędzi nieco po lewej stronie Agatha (prawie nie jest to widoczne za posągu). Potrzebujemy tylko latarki, spróbuj ją wziąć – po prostu „dotknij” zestawu instrumentów, a Gina poprosi Agatha o pożyczenie dla niej latarni. Zchodzimy do piwnicy (idziemy w prawo), a następnie idzie prosto. Weź urnę z popiołami, spójrz na zdjęcie, zdejmij. Najprawdopodobniej Brian za tą ścianą. Badamy przeciętny blok z pierścieniem – aby uwolnić Briana, musimy wyciągnąć ten blok, ale nie zrobisz tego z naszymi gołymi rękami, więc wróćmy tutaj później. Opuszczamy piwnicę, przy wyjściu, możesz spojrzeć na otwór w samym środku krypty, jednocześnie zwrócić uwagę na niebieski kabel.

Opuszczamy kryptę i idziemy na główną drogę. Idziemy w lewo, zejdź na dół. Po lewej stronie garażu po prawej stronie znajduje się wejście do kaplicy, naprzeciwko wejścia do kaplicy. Idziemy do garażu, otwieramy bagażnik, stamtąd dostajemy linę. Musimy sprawdzić, czy ciepło jest w podróży – wejdź do garażu i sprawdź. Następnie rozważamy drzwi naprzeciw kaplicy – przeczytaj notatkę, spójrz na szczelinę. Wygląda na to, że są warsztaty. Następnie idziemy do kaplicy. Na gzymii po prawej leży pudełko, ale nie możemy go zdobyć – zbyt wysoko. Podnieś dywan z podłogi, pod nim jest właz. Otwórz go, weź stamtąd gumową rękawicę – może się przyda. Bez zamykania pokrywki włazu staramy się wybrać trumnę z gzymsu. Brawo, zadziałało! W ekwipunku rozważamy to, otrzymujemy klucz. Otwieramy kratkę w ścianie po prawej stronie kluczem, wyciągamy stamtąd gałkę. Wyciągamy linę – pojawia się dzwonek i Luenn. Musisz to odwiedzić. Przed opuszczeniem kaplicy przeczytaj reklamy na ścianie po lewej stronie i książce stodoły – na to, nałóż do nich latarkę. Nadal możesz zaglądać do dziurki od klucza głównych drzwi, ale wciąż nie ma nic interesującego.

Idziemy na warsztaty, rozmawiamy z Luennem na wszystkie tematy. Niezbyt uprzejma dama, ale nadal musimy jej pomóc – przetłumaczyć instrukcje dotyczące składania trumny ze szwedzkiego na angielski. Na wszelki wypadek zbieramy plik z zestawu narzędzi pod kowadłem. Wyłącz grzejnik.

Jedziemy ponownie na główną drogę i znowu idziemy w lewo. Dochodzimy do wejścia na cmentarz, tam rozmawiamy na wszystkie tematy z Ernie. To jest chłopak Luenn, w części – czas – także uporządkowany w klinice psychiatrycznej, w której odbył się Brian. Robimy mu zdjęcie. Patrzymy na lasy w pobliżu głównego wejścia – wybieramy podnośnik. Brian powiedział, że zabójcy czekają przy wejściu – interesujące jest to, czy to prawda? Aby sprawdzić, możesz uważnie sprawdzić bramę. Wygląda na to, że tak – jest tam bardzo podejrzany samochód. Musisz się stąd wydostać jak najszybciej!

Znowu idziemy na cmentarz. Wchodzimy na dziedziniec na kryptę, zbliżamy się do posągu Atlanty. Musimy z niego usunąć pasek, w tym celu używamy podnośnika na posągu i podnosić dolną część piłki. Wyjmij pasek.

Idziemy do krypty, podajemy instrukcje Agatha dotyczące składania trumny, proś o tłumaczenie jej ze szwedzkiego. Oczywiste jest, że aby przetłumaczyć instrukcje, musimy znaleźć grób szwed i upewnić się, że jego duch jest dla nas sprzyjający. Wkrótce się tym zajmie, ale na razie spojrzymy na dziurę na środku krypty i przywiązujemy linę z bagażnika ciepła do anioła.

Idziemy do piwnicy krypty. Zbliżamy się do bloków z pierścieniami, poluzujemy blok pośrodku za pomocą pliku i wiązamy koniec paska usuniętego z posągu Atlanta. „Maszyna do zniszczenia” jest gotowa, wszystko, co pozostaje do zrobienia, to rzucić anioła, wycinając stalowe kable. Aby to zrobić, potrzebujemy bułgarskiego z warsztatu Luenn, który możemy wziąć tylko wtedy, gdy odejdzie ..

Jedziemy na warsztat. Przed wejściem do niego napełniamy nas gumową rękawicą wodą z fontanny. W warsztacie wkładamy rękawicę do zamrażarki. Opuszczamy warsztat. Nadal musimy dowiedzieć się, gdzie umieścić zamrożoną rękawicę. W ekwipunku wlej popiół z urny do pudełka. Znowu wchodzimy do warsztatu, bierzemy rękawicę, wkładamy ją w pustą urnę. Idziemy do kaplicy, używamy instrukcji w książce stodoły i znajdziemy grób szwaka.

Idziemy do piwnicy krypty, używamy zimnej urny na kablu parabiototermalnym, a urządzenie Agata „rejestruje upiorną aktywność”. Wychodzimy na podwórko, rozmawiamy z Agatha-teraz, może w końcu przetłumaczyć instrukcje!

Wszystko, praca została wykonana, instrukcja została przetłumaczona, sprawa jest niewielka – aby przekazać Luenn. Chodzimy na warsztaty, podajemy instrukcje, a Happy Luenn wychodzi na randkę. Tymczasem otwieramy drzwi po lewej stronie i bierzemy młynek.

Idziemy do krypty, patrzymy w dziurę na środku krypty. Tyle, że nie możemy dotrzeć do kabli. Przywiązujemy młynek do drewnianej gałki fioletowej wstążki, a ten projekt z łatwością przecinał kable. Po niewielkim wypadku bierzemy metalową wiązkę w krypcie i schodzimy do piwnicy, do zniszczonej ściany. Niestety, ściana jest wyłożona cegły. Ale robimy to również – łamiemy go nieco wcześniej i wspinamy się w środku.

Wygląda na to, że nie jest to wynik, którego się spodziewaliśmy … ale musimy kontynuować naszą przygodę.

Rozdział 2. Sztuka ucieczki

Drugi rozdział jest retrospekcją, akcja odbywa się w Happy Dale Psychiatric Clinic i gramy dla Briana.

Tak więc nasza czołówka zawodzi. Musimy jakoś improwizować … Mówimy wszystkie tematy z Gabbo i opuszczamy komnatę. Jedziemy do sąsiedniej komnaty (304), rozmawiamy z naszym sąsiadem, Mim-Focus Marcello. Podnieś poduszkę łóżka po prawej, podnieś nóż i kaszlą stamtąd. Odwróć plecy do łóżka, spójrz na ruszt wentylacyjny nad szafką, spróbuj się tam wspinać – to nie działa. Ponownie rozmawiamy z Marcello, prosimy go o wspinanie się na wentylację (do końca mówimy gałąź dialogu). Aby Marcello mógł wejść do wentylacji, musisz zdobyć powieki.

Wychodzimy do korytarza, rozważamy stanowisko ze zdjęciami personelu i pacjentów (rozważamy każde zdjęcie). Patrzymy w oko drzwi prowadzących do kasyna.

Przechodzimy do bocznego korytarza, rozmawiamy na wszystkie tematy z Ernie.

Idziemy do pokoju odpoczynku (środkowe drzwi we wspólnym korytarzu). Rozmowa z pielęgniarką (cóż, metody w tej instytucji!), weź pigułkę, wyjdź do korytarza i … Brian włoży ją do kieszeni. Znowu wchodzimy do pokoju odpoczynku. Z stojaka po prawej, weź żage i marker, z regału otrzymujemy pusty tablet. Patrzymy na wiadro śmieci – stamtąd weź świecę z urodzin Hollister.

Idziemy trochę w lewo i do przodu, zbliżamy się do tabel tenisowych stołowych. Podaj Hollisterowi (siedzi przy stole) lizak z kaszlu. Patrzymy na niego – Brian powie, że Hollister zmierza do Cupamong Ranch w Kalifornii. Może być dla nas przydatne.

Pan Nice stoi po lewej stronie. Gdy tylko próbujemy z nim porozmawiać, boi się, rzuca znak i chwyta walizkę. Cóż, spróbujmy tego użyć. W ekwipunku piszemy na talerzu przy marker „Cooking Ranch”, a następnie próbujemy ponownie porozmawiać z panem Nais, a kiedy ponownie rzuca znak, zmieniamy go na nasz. Pan Nice „wsiada do samochodu” do Hollister i pędzą w kierunku wiatru w słonecznej Kalifornii. Przynajmniej tak myślą.

Pokrój gumowe taśmy z walizki Mr. Nice z nożem, połącz je z papierowymi klipsami i voila w ekwipunku! – ściski są gotowe. Idziemy na oddział 304 i dajemy im Marcello, ale on nie spieszy się z noszeniem. „Daj” Marcello wyobrażone pudełko i obejrzyj imponujące skupienie.

Teraz mamy klucz kasyno. Idziemy tam, bierzemy rury z kropla i ciężar z łusek. Wspinamy się do kopalni wentylacji i stwierdzamy, że Scoundrel Kurgan był przed nami!

Opuszczamy kasyno i idziemy do komnaty Habbo, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Opuszczamy komnatę, zbliżamy się do oddziału, który jest bliżej pokoju odpoczynku. Mówimy z szybkim na dowolny temat, w odpowiedzi dostajemy długą i głośną mowę, której potrzebujemy – w tym czasie łamiemy baterię grzewczą z ciężarem, Brian wpada w kasyno.

Zostawiamy kasyno do korytarza – Chuck naprawia baterię. Jak byśmy go odwrócili? Patrzymy na stoisko ze zdjęciami, używamy znacznika na zdjęciu Ernie. Rozmawiamy z Ernie, obserwujemy małą bójkę. Wychodzimy do korytarza i wyciągamy plan budynku i latarni z zestawu narzędzi.

Idziemy do kasyna i idziemy do kopalni wentylacji. Wygląda na to, że pojawiły się pewne kłopoty z Kurganem, przepraszam ..

Historia Habbo kończy się na tym i znów zarządzamy Giną.

Rozdział 3. Odpowiednie samobójstwo

Spotykamy się w chacie Chepmana (ministra zmarłego pułkownika Cordsmeiera) z dr Bennettem, który nie jest takim złym facetem, jak myślał Brian. Naszym zadaniem jest teraz znalezienie dowodów niewinności Briana w zabójstwie Cordsmeiera. Doktor uważa również, że samobójstwo Chepmana to ci sami ludzie, którzy zabili Cordsmeiera i oprawił Briana.

Cóż, zacznijmy dochodzenie.

Od stolika nocnego po lewej stronie wejścia weź rękawicę bokserską. Klikamy dowolną półkę, a Gina zacznie przeszukiwać pokój. W kuchni weź skrobak akcesoriów kuchennych (wiszą tuż pod maską). Na stoliku kawy leży gazeta – rozważ to. Teraz zostawiamy chatę na podwórko. Próbuję otworzyć osłonę studni – nie działa, jest zamknięta na zamku.

Chodzimy po chatce po prawej stronie, idziemy na most. Coś leży pod mostem-trzeba to zostać podniesione. Gina zapamięta wszystkie swoje umiejętności z poprzedniego życia, a nożyczki będą w twoich zapasach.

Idziemy w prawo, do szopy. Niestety jest zamknięty. Idziemy na podwórze (do studni), szkielety ryb wiszą na werandzie chat – sami ich nie potrzebujemy, ale haczyki, na których wiszą, są bardzo przydatnymi rzeczą. Aby je odciąć, używamy na nich nożyczek.

Wracamy do chaty. Teraz musisz porozmawiać z Dr. Bennettem – on jest na górze. Próbuję iść na górę, ale zamiast tego lekarz rozmawia z nami. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Teraz, aby porozmawiać z Bennettem, musisz usiąść na krześle w salonie.

Dr Bennett daje nam klucze do szopy, ale bez kłopotów, jak zawsze, to nie robi-musisz coś wymyślić. Patrzymy pod meblami kuchennymi, używamy skrobaka, aby wyciągnąć kopertę. Rozważamy kopertę zapasów. Aby zdobyć klucze, spójrz ponownie pod stojakiem kuchennym i użyj linii połowowej na otworze. Mamy klucze!

Udamy się do studni, otwieramy go za pomocą klawiszy. Idziemy do szopy, otwieramy ją za pomocą tej samej wiązki kluczy. Bierzemy linę z wiklinowym koszem, ze ściany po prawej – nurkowania. Patrzymy na wysoki but, na stole patrzymy na zdjęcie w ramce. W ekwipunku łączymy okulary nurkowe i rękawiczki bokserskie – dowiadujemy się, że Chepman walczył na ringu pod pseudonimem „Huragan”. Używamy okularów na kopercie i znajdujemy małe włosy pająka … Wygląda na to, że wszystko zaczyna się oczyścić!

Chodzimy do chaty, rozmawiamy z dr Bennett. Po jego odejściu idziemy na górę. Patrzymy na ekran ekranu – Bennett poszedł do szeryfa, a teraz mamy dla niego okazję grać. Jednak teraz będzie z tego niewiele zastosowania, więc nadal sprawdzamy pokój.

Patrzymy na kubek na klatce szuflad w pobliżu okna-jest coś w środku. Stamtąd otrzymujemy medalion. Rozważamy medalion w ekwipunku. Jakie to słodkie! Dzwonią do telefonu (na tabeli), wybieramy opcję „Numer ostatni”. Najwyraźniej Chepman rozmawiał (lub próbował rozmawiać) z sędzią Witleyem. Nazywamy Bennett, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Rozważamy router na stole – stąd możesz połączyć się z Internetem, będziemy go potrzebować.

Czas porozmawiać z szeryfem – klikamy czerwoną ikonę w prawym dolnym rogu ekranu i kontrolujemy Dr. Bennett. Wybierz następujące opcje rozmowy:

1. „Po prostu staram się przestać pić kawę”.
2. „Myślisz również, że Chepman nie popełnił samobójstwa?”
3. „FBI mnie tu nie wysłało, jestem tutaj z własnej wolnej woli”.
4. „W chacie Chepman znalazłem kopertę z pająkami”.
5. „Wiem, że wnioski z śledztwa w przypadku Chepman są w jakiś sposób związane z pająkami”.
6. „Oferuję ci kopertę jako dowód moich dobrych intencji”.
7. „Naprawdę byłeś najlepszym przyjacielem Chepmana?”
8. „Rozmowa z tobą jest męcząca, nigdy nie poszedłem naprzód”.

Na razie wystarczy. Znowu kontrolujemy Ginę. Idziemy dalej odkrywać drugie piętro. Wychodzimy do galerii (strzałka przed schodami), bierzemy łuk i strzałę. Wracamy.

Wróć do biura szeryfa. Opcje odpowiedzi:

1. „Byłem także przyjacielem Chepmana, byliśmy bardzo blisko”.
2. „Przez chwilę zapomnimy o tym”.
3. Odcięliśmy rozmowę.

Kontrolujemy Ginę. Nazywamy Bennett, mówimy mu, że możemy mu powiedzieć o pseudonimie Chepmana. Wybierz opcję „Plush Bear”. Życzymy Bennettowi powodzenia i umieszczamy telefon.

Ponownie przejdź do biura szeryfa. Mówimy, że pamiętaliśmy, jaki był pseudonim z Chepmanem, wybieramy opcję „Plush Mishka”. Szeryf opowiada nam o pamięci podręcznej w łazience, w której Cipman zachował najważniejsze.

Gabbo otwiera pamięć podręczną. Bierzemy świetliste patyki z walizki. Wychodzimy na podwórko, wrzucamy patyki w studnię. Na dole jest wyraźnie, musimy to zdobyć. W ekwipunku łączymy strzałkę i linę i używamy ich w studni. Wyjmujemy rozruch ze studni, rozważamy go w ekwipunku i wyciągamy z niego laptopa.

Jedziemy na drugie piętro chaty, podłącz laptop z siecią. Musimy wprowadzić kod dostępu. Przypominamy sobie rękawicę bokserską i wybieramy „Huragan” („Huragan”). Uczymy się wielu nowych i interesujących rzeczy, a wraz z dr Bennettem próbujemy przywrócić obraz morderstwa Chepmana. Ale nagle…

Biedny, biedny dr Bennett.

How do you rate Runaway: A Twist of Fate: Wartość ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *