Penumbra: Uwertura: Przejście

Startseite » Penumbra: Uwertura: Przejście
9. lipca 2024
13 minutes
10

By Jhonny Gamer

Wstęp

Gra zaczyna się, gdy bohater unosi się na statku w niezbędnej części Grenlandii na szkunerze rybackim. Idź do stołu i weź dziennik, idź do klatki piersiowej w pobliżu łóżka, otwórz go i weź tam list. W zapisie masz już klucz, uspokój je z zamkiem wiszącym na szafce. Zrób stamtąd baterie i świetlistego patyka, otwórz pudełko stołowe i stamtąd wyjmij latarkę. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, pojawi się wiadomość z możliwością opuszczenia kabiny.

Bohater wpadł w ćwiczenie śnieżne: biegnij prosto, aż zobaczysz kamień po lewej stronie. Weź to i uruchom dalej. Zobacz właz pokrytą lodem – złam lód kamieniem (po prostu wrzuć kamień na wierzch). Otwórz właz, przewiń zawór i zejdź na dół.

Znajdziesz się w ciemnym pokoju. W pobliżu po lewej leży stalowy pręt, wybierz. W jednym z pudełek można znaleźć pochodnię, a za beczkami po prawej. Drzwi są bezpośrednio zamknięte, więc skieruj się na drzwi po lewej stronie, unieś młot z podłogi i kolejna pochodnia. Połóż szafkę po prawej i rozbij deski młotkiem, który przesłania przejście. Idź prosto, a następnie odwróć się na pierwszym zakręcie w lewo – wejdź do pokoju z klapą w podłodze. Po prawej stronie jest jednostka, która jest metalowym pudełkiem z otworem. Włóż pręt do otworu i obróć całą konstrukcję o 180 stopni. Luke na podłodze otworzy się – wspinaj się tam.

Poziom 1


Karta pierwszego poziomu.

Śmiało: Uzyskaj informacje, jak ukryć się przed potworami. Zobaczysz mapę podłogową bezpośrednio. Wszystkie napisy można łatwo odczytać (w przeciwieństwie do kart na innych poziomach), więc przestudiuj je uważnie.

Znajdź magazyn na mapie i śledź tam. Kiedy przyjdziesz, weź zapalniczkę z szelki po lewej stronie. Sprawdź rysunki narysowane tam. Przenieś się do lewej drzwi, wejdź do pokoju z pudełkiem wypełnionym kamieniami. Zobaczysz kolejne drzwi po prawej – otwórz je i wejdź do pokoju. Znajdziesz tam artefakt, z którym możesz przetrwać, a także baterie i przeciwbólowe.

Wróć do pudełka z kamieniami, wyciągnij je, pchnij pudełko i zobacz właz. Zejdź – wejdź do pokoju, w którym jest wejście do tunelu. Idź prosto, a potem w prawo – zobacz zmumifikowanego psa. Skręć ponownie w prawo. Znajdź pochodnię i pamiętnik pająków amatorskich naukowców (w sensie kulinarnym). Wróć i skręć w prawo (strach przed parami dysz!). Skręć w lewo i znajdź kontynuację notatek naukowca, odwróć się i podążaj za lewym (usłyszane wstrząsy). Z przodu zobaczysz drzwi kraty, zamknięte z zamkiem – uderz w zamek młotkiem, to pomoże. Idź dalej, weź jaśniejszy płyn z półki, dopraw zippo. Weź baterie z klatki piersiowej.

Idź do jaskini, w której znajduje się wejście do tunelu. Coś biegnie u góry, wróć do tunelu i skręć w lewo. Znajdź schody i przeciągnij je z powrotem. Połóż ją do dziury, w której zszedłeś i wspinałeś się.

Wróć do pokoju z trzema drzwiami. Przejdź do średniej (jest teraz otwarta). Po lewej stronie stołu leży klucz, a drzwi będą po prawej stronie. Wejdź do niego, sprawdź język leżący na półce i pająk na stole po prawej stronie. Opuść pokój i udaj się na ostatnie niezbadane drzwi – prawda. Otwórz pudełko stołowe i weź dwa kawałki suszonej wołowiny. Zostaw magazyny.

Wychodząc, idź prosto, dopóki Filip nie powie, że musisz się ukryć. Postępuj zgodnie z jego radą, ponieważ pies wędruje niedaleko. Co z tym zrobić – decydujesz (możesz zabić, ale możesz prześlizgnąć się z przeszłości).

Skontaktuj się z kartą i przejdź do biura. Kiedy przychodzisz, weź raport oficera i dekstrynę ze stołu, a gazeta i mały klucz z wysuwanej szuflady. Prezydent używa artefaktu stojącego na stole. W jednym z pudełek po prawej stronie stołu można znaleźć baterie, a w pudełku drugiego stołu (na którym znajduje się maszyna do drukowania) leży kawałek suszonej wołowiny. Otwórz pudełko z małym kluczem – znajdziesz tam książkę referencyjną na temat materiałów wybuchowych. Na półce po lewej stronie można znaleźć pochodnię, a w pudełkach po prawej stronie są również wołowina i przeciwbólowy. Opuść biuro i odejdź na bok warsztat.

Po drodze spotkasz drewnianą ścianę i na środku – drzwi. Otwórz go za pomocą klucza w magazynie. Po wejściu Philip powie, że musisz barykadować drzwi – użyj do tego baryłek stojących w pobliżu. Ale to nie pomoże – pies wyrzuci drzwi i będzie musiał zostać zabity.

Idź w lewo, znajdź tam lufę TNT i przeciągnij ją do pokoju, w którym odbyła się bitwa z psem. Teraz idź prosto (jeśli dojdziesz do drzwi, ten sam pies wyeliminował plecami), bez rzucania lufy. Następnie skręć w lewo i idź do gruzu, podnieś nutę w pobliżu. W gruzach jest dziura – rzuć tam lufę.

Skontaktuj się z kartą i przejdź do warsztatu. Kod – 8412 (obliczony na podstawie znalezionej notatki, jeśli odczytasz liczby na odwrót). Po wejściu, weź bawełnianą nitkę z pudełka na półkach po prawej stronie. Znajdź pochodnię w tym samym pokoju i użyj artefaktu. Idź dalej i skręć w lewo – zobacz kilka kamieni. Zdemontuj to i znajdź nową broń – Miner Kirk.

Wróć do poprzedniego pokoju i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Zobaczysz dziurę w ścianie bezpośrednio, idź prosto, aż zobaczysz deski. Złam je młotkiem lub wybieraj. Śledź dalej, aż zauważysz barierę pod napięciem. Aby go przejść, musisz użyć płyt lub pudeł leżących na podłodze. Za barierą znajdą się cienkie drzwi, które można wyeliminować. Weź dynamit z jednego z pudełek, na półce po prawej stronie. Sprawdź lufę, a następnie rozbij ją marynatką – na podłodze tworzy się wiązka prochu. W ekwipunku użyj wątku bawełnianego do dekstryny. Teraz użyj kleju do prochu – zdobądź bezpiecznik.

Zostaw warsztat i wróć do gruzu, gdzie zostawiłeś lufę TNT. Włóż lufę i umieść ją z zapalniczką w lufie. Szybko uciekaj, a po zaburzeniach eksplozji wróć i podążaj za otwartym tunelem.

Poziom 2


Druga mapa poziomu. Ponieważ wszystkie karty, począwszy od tego poziomu, są wyposażone w nieczytelne napisy, autor podjął odwagę, aby je nieco poprawić, przynosząc niezbędne napisy z góry.

Przejdź do generatora, znajdź tam baterie, instrukcje dotyczące generatora i artefaktu. Zobaczysz dziurę ograniczoną do desek po lewej, złamanie ich z tytułem i wrzuć do dołu pobliskiego pojemnika. Zejdź po schodach i wybierz baterię (nie są to te same baterie dla latarki, są uważane za osobne elementy w zapasie). Wejdź na górę, wstaw akumulator do gniazda znajdującego się na końcu panelu sterowania (mocny napis „bateria” pomoże ci w wyszukiwaniu). Zostaw generator i idź prosto, a potem w prawo. Zobaczysz obniżoną barierę po lewej stronie, a za nią znajduje się zamknięta krat. Tam jest cyfrowy panel, ale nadal nie znasz hasła.

Skręć w prawo i idź do pokoju 1 (na zrzucie ekranu go oznaczyliśmy). W pokoju weź miotłę, uzbroić się w nią, idź do szafy naprzeciwko i rozwiąż przedmiot na górnej półce (nałóż uderzenie). Wybierz to, jest to bezpiecznik. Na jednej z półek tej samej szafy weź baterie. Z gabinetu po prawej skonfiskuj suszoną wołowinę, pochodnię i notatkę (procedura w atmosferze awaryjnej). Teraz wyjdź z pokoju, sprawdź kartę i idź do centrum komunikacji.

Weź Walkie -Talkie z jednego stołu, a z drugiego – notatka (ostrzeżenie brygadzisty). Z jednego z stojaków radiowych na tabeli jest sygnał, jest to wiadomość kodowana za pomocą alfabetu. Po odszyfrowaniu za pomocą notatki znalezionej w poprzednim pokoju, otrzymujemy numer 5738.

Wróć do generatora. Przejdź do panelu z zaworami i przekręć je w następującej kolejności (w nawiasach wskazana jest odpowiednia ikona narysowana na zaworze):

  • Strumień wtórny (rzymski numer dwa).
  • System chłodzenia (dwie poziomo położone faliste linie).
  • Zwolnij dodatkową parę (dwie pionowo położone falerze).
  • Włącz smar (ikona przedstawia kroplę).
  • Główny strumień (jednostka rzymska).

Następnie idź i pociągnij główną dźwignię. Bezpiecznik eksploduje, zastąpi go całym bezpiecznikiem, który został znaleziony wcześniej. Obróć dźwignię ponownie. Generator będzie działał.

Idź do bariery. Tutaj usłyszysz głos rudego głowy po raz pierwszy nadawanie w radiu. Wprowadź kod – 5738, a ruszt się otworzy. Kilka psów biegnie w pierwszej części kopalni, więc bądź ostrożny. Podążaj za spiżarnią, weź piła, pochodnię, baterie z półek, a także przeczytaj znalezione cechy. Teraz znajdź wykopaliska na mapie i idź tam. Znowu strach. Przybywając, słuchaj, co powiedzą ci wzdłuż głośnika i podążaj za tunelem. Nieco dalej po lewej stronie zobaczysz niszę, na której znajduje się stół. Przeczytaj to. Niedaleko tego miejsca otwór w suficie jest zauważalny – wejście do tunelu, do którego trzeba się wspinać. W pobliżu znajdują się trzy pudełka, jeden duży i dwa mniejsze. Zobaczysz kamienną półkę, na którą możesz wspiąć się na zejście w pobliżu. Zastąp duże pudełko na ten występ i dużym – jednym z mniejszych, tak że jest pod otworem. Teraz chwyć pozostałe pudełko, przeciągnij je na zejście i naciskaj na pudełka, aby stał na pudełku, który stoi pod otworem. Dostaniesz rodzaj drabiny.

Na ziemi leżą dwa kawałki złamanych metalowych schodów. Weź większy z nich, wspinaj się z nim na górnym pudełku i przymocuj go do haka w pobliżu otworów, a następnie wejdź po schodach do tunelu.

Jak tylko pójdziesz trochę dalej, fragment cię wypełni. Idź naprzód, zobaczysz jaja pająków po lewej stronie, z których wykluwają się te same pająki. Ale powinieneś zwrócić na nich uwagę, ponieważ zabicie wszystkich jest dość problematyczne. Po prostu biegnij, aż zobaczysz krew na podłodze. Skręć w lewo i wspinaj się przez wąski tunel. Zakręń swój płyn Zippo na podłodze, odwróć się i zobacz kamień. Zwiń go i zamknij wejście do jaskini, przejdź do pierwszego przejścia.

Posłuchaj, co powie ruda. Kamień leży nieco dalej, weź i wrzuci go do kałuży śluzu. Postępuj zgodnie z tym „mostem”, kiedy skręcisz w prawo, będzie cię pojechać wielkim głazem. Biegnij do przodu, przejdź przez mniam na deskach, a następnie złam je, to zatrzyma kamień. Zejść i skręć w lewo. Biegnij do przodu i rozbij ściany z wyborem (pająki cię ścigają), w końcu upadniesz i dostaniesz się do repozytorium.

W magazynie z szafki z krzyżem, weź środek przeciwbólowy. Idź wzdłuż korytarza i weź trzy kawałki suszonej wołowiny, pochodni, baterii z półek. Podążaj za zieloną szafką, przesuń drzwi na bok i wyjmij duży klucz. Wróć do pokoju, w którym upadłeś i idź do otwartego pokoju. Weź dwie pochodnie i wróć.

Idź do grilla wentylacyjnego i wyrzucaj go. Wypełnij trochę do przodu i wybij kolejne bary wyborem. Poruszanie pudełka i wejdź do pokoju z dźwigiem podnoszącym. Wejdź do pokoju z urządzeniami kontrolnymi, użyj tam artefaktu. W jednej z szafek znajdź książkę, spójrz przez szkło i zaznacz grill wentylacyjny pod sufitem. Używając dźwigni sterujących, pociągnij do niego pudełko i trochę opuść. Pociągnij pudełko, które poruszyłeś, wspinając się do pokoju, wskocz z niego na pudełku wiszącym na kranu, a już stamtąd – do „półki” pod włazem wentylacyjnym. Pokonać to.

Wlać wał, aż zobaczysz zejście. Nie upadaj, ale przeskocz nad dziurą i połowę prawa po prawej stronie. Wybierz kolejną kratę i wejdź do pokoju. Weź kanister benzynowy, wybierz jedną z desek leżących na podłodze, włóż je pod zbocze i wspinaj się z powrotem do wentylacji, ale tym razem spadnie. Zdejmij paletę blokującą drzwi wejściowe, rozbij deski i zostaw magazyn.

Idź w kierunku kopalni pomocniczych, na drodze spotkasz kratkę zamkniętą przez wydech Hollera. Posyp śrub piły i podążaj za. W tej gałęzi kopalni wędrują dwa kolejne psy. Skręć w lewo i idź prosto, aż zobaczysz stół z notatką. Przeczytaj, skieruj się w lewo, a następnie w prawo i wejdź do kopalni pomocniczej.

Zostań użyj artefaktu. Podnieś kabel z podłogi, podłącz jeden koniec do panelu elektrycznego, a drugie do panelu sterowania. Włóż duży klucz do gniazda na panelu sterowania, w ekwipunku, usuń pokrywę z kanistra za pomocą młotka. Użyj kanistra do wiercenia, obróć klawisz w panelu sterowania, a następnie pociągnij dźwignię. Samochód jechał tunelem prowadzącym do jaskini. W nim zobaczysz drzwi, wejdź do nich.

Postępuj zgodnie z deskami przez awarię i skręć w prawo: zobacz drzwi. Po kilku sekundach mocny robak czołga się, uciekaj i wsiadaj do desek. Robak czołgał się do otchłani, idź tam, skąd pochodzi.

Spójrz na metalowe drzwi po lewej stronie. Musimy się tam dostać, ale jak dotąd nie możemy go jeszcze otworzyć, więc idź do drzwi w prawo. Wchodzisz do tunelu, skręć w lewo na pierwszym zakręcie, wkrótce zobaczysz jaja pająków. Kilka kolejnych pająków już biegnie wzdłuż podłogi, dość trudno je zabić, więc po prostu biegnij prosto, skręć w lewo, w prawo. Wejdź do pokoju, na której jedna ze ścian jest dźwignia. Pociągnij go i uciekaj do metalowych drzwi, które były zamknięte – teraz są otwarte, ale powoli spada. Szybko wejdź pod nim i poczekaj, aż całkowicie się opuści. Jeśli w trakcie podróży wzdłuż tej części poziomu, pająki zostaną z tobą powiązane, odepchnij je z światła latarki.

How do you rate Penumbra: Uwertura: Przejście ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *