Patroy Patologic 2
Prolog
Szukam małego przejścia do sali teatralnej. Rozmawiamy z osobą, po czym znajdziemy się w szpitalu. Będziemy poinformować, jak podkreślić inne postacie [Klawisz kontrolny]. Używamy tej wiedzy i rozmawiamy ze wszystkimi bohaterami. Następnie schodzimy na pierwsze piętro, gdzie otworzą się drzwi do miasta.
Jedziemy do katedry za pomocą znaków na mapie. Po drodze komunikujemy się z różnymi ludźmi. Rozmawiamy z dwoma postaciami w katedrze, a następnie z osobą przy stole.
Jesteśmy już w kolejce. W pobliskiej trumnie okazuje się żywa osoba – kolega podróżnika. Rozmawiamy z nim. Czekamy na wypadek pociągu. Wychodzimy i rozmawiamy z uporządkowanymi, a potem podążamy za nimi, aż zemdlamy.
Znowu znajdziemy się w pociągu. Komunikujemy się z innym podróżnikiem. Przeniesiemy nas do jakiegoś domu. W pokojach ludzie zamieniają się w potwory. W jednym z pokoi spotkamy dziewczynę, która poprosi o wodę. Najpierw musisz znaleźć butelkę, jest w następnym pokoju w Washbasin. Wychodzimy na ulicę, zbieramy wodę z lufy. Potem wracamy do dziewczyny, a koszmar się skończy.
Zostaniemy ponownie przeniesieni, teraz pokazamy podstawy walki na pięści. W ostatnim meczu pozwalamy sobie nurkować, po czym znów znajdziemy się w pociągu. Przyjedzie do miasta. Wchodzimy do budynku i przeszukujemy pokój po prawej stronie, gdzie będzie wiele rzeczy.
Idziemy wzdłuż korytarza i kierujemy się na schody na drugie piętro. Szukamy tam salonu, a następnie pójdziemy do miasta.
Akt 1, dzień 1
Idziemy drogą, dopóki nie zobaczymy trzech postaci, idziemy z nimi i komunikujemy się z nimi. Następnie zbadamy magazyny na północnym wschodzie. Naszym zadaniem jest przyjść do gniazda Griffa i rozmowa ze starym przyjacielem bohatera. Możesz trwać w grze z zegarkiem. Zbliżamy się do nich i aktywujemy. Znajdują się w różnych domach w lokalizacjach. Po przeszukaniu magazynów otrzymamy informacje o zabójczej kobiecie. Inne zadania również się otworzą.
Będziemy mieli znak, który doprowadzi do szybkiego punktu ruchu – do łodzi. Za jedno pazur może zabrać nas do innych miejsc.
Wtedy będzie mnóstwo rozmów z różnymi postaciami. Odwiedzamy oznaczone ślady na mapie.
Akt 2, dzień 2
O dokładnie 00:00 zostaniemy powiadomieni o wynikach dnia. Próba odbywa się w teatrze każdej nocy. Dotamy do teatru. Tam musimy zobaczyć próbę. Wkrótce na scenie będzie nieznajomy, z którym musisz porozmawiać.
O 7:30 rozpoczyna się akt fabuły 2, a karta jest aktualizowana. Spotykamy się z grubym wladem i rozmawiamy z nim. Na mapie zostanie wyświetlony nowy znak. Wychodzimy na ulicę i spotykamy wąsowanego mężczyznę, który nam powie. Idziemy do oznaczonego miejsca na mapie i rozmawiamy z postacią przy stole. Następnie wchodzimy do budynku i zabieramy klucz do domu ojca.
W domu szukamy zardzewiałego klucza z notatką. Będziemy również mieć nowy znak na mapie. Nie zapomnij też iść do lewego pokoju, tam rozmawiamy z oszustem.
Kierujemy się kluczem do fabryki. Rozmowa z nastolatkiem. Następnie naprawiamy dwa tabele: w celu naprawy i tabeli leczni. Teraz to miejsce jest naszą bazą. Tutaj możesz dostać wodę, rozszerzyć zapasy i naprawić przedmioty.
Chodzimy po śladach i komunikujemy się z postaciami. Kiedy przechodzimy z cmentarza do kaplicy, gdzieś w okolicy znajdziemy ten sam oszusta, aby uzyskać od niej zadanie.
Po rozmowie na drugim piętrze z kaplicą naprzeciw jej domu zobaczymy dzieci kopiące dziurę. Rozmawiamy z nimi i zgadzamy się pomóc. Patrzymy na sceny Kat.
Następnie przechodzimy do miłości, która znajduje się w piwnicy kaplicy na cmentarzu. Ona wie, jak komunikować się z umarłymi. Prosimy ją o pomoc w rozmowie z jej ojcem.
Następnie przechodzimy przez resztę gałęzi i rozmawiamy ze wszystkimi postaciami. Czekamy na koniec dnia.
Akt 2, dzień 3
Dokładnie o 7:30 tagi na mapie zostaną zaktualizowane. Musimy wrócić i porozmawiać z Larą. Następnie wyrzucimy nas z postaci do postaci. Po wizycie w rezydencji Bachelor Dankovko dzwonek jest nazywany w mieście, w tej chwili musimy przejść do nieznanego określonego znaku, ścieżki, do której będziemy wskazać czarne stworzenia.
Rozmawiamy z różnymi postaciami, dopóki nie zobaczymy przed wyjściem Kaina. Otrzymamy od niego zadanie w celu leczenia dwóch architektów. Pierwszy, który znajdziemy w zakażonym obszarze. Przy wejściu do niego rozmawiamy ze strażnikiem. Daje sprzęt i odporność. Dajemy architektowi zabrudzenie, on skieruje nas do cyrku -do której dajemy ten sam zestaw obiektów.
Idziemy do baru i mówimy Andrei Stamatinowi, że pomogliśmy jego bratu. Dostajemy Twirin. Idziemy na górze i rozmawiamy z Khanem i Notkinem. Ci wyślą nas do poszukiwania „śmierci” w opuszczonym domu. Idziemy na górze i szukamy Notkina w pokoju. Dostajemy zadanie oświetlenia świec.
Na parterze można znaleźć wiele przydatnych rzeczy, w tym mecze niezbędne do oświetlenia.
Świece znajdują się w następujących miejscach:
- Trzy leży w pobliżu samego Notkin
- Dwa na parterze w pokojach
- Cztery w korytarzu na ścianie
- Pięć w pokoju obok nastolatków
- Sześć w pokoju z łazienką
Po zapaleniu wszystkich wracamy do Natkina i wykonujemy zadanie. O 7:30 rano rozpocznie się następny akt, ale na razie możesz iść do teatru lub zająć się swoją firmą.
Akt 3, dzień 4
Będziemy mieli nowe zadania. Konieczne jest zbadanie teatru, w którym umieszczono przedział szpitala, a posłaniec opowie o drugim.
Dziwne stworzenie spotka się w pobliżu zamku podwójnych graczy. Rozmawiając z nim, otworzymy zadania obok bazy. Po jego wdrożeniu zostaniemy wysłani do teatru.
W teatrze rozmawiamy ze wszystkimi postaciami. Damy nam różne misje podróży i instrukcje.
Otrzymujemy fundusz medyczny w teatrze. Kiedy przyjdziemy do rady, otrzymamy pieniądze i inne przydatne rzeczy. Każdego dnia możesz podjąć pomoc w radzie, ale zależy to od liczby pacjentów wyleczy pacjentów w teatrze i zainfekowanych w kwaterach. Zostaną również podane do wdrożenia zamówień szpitalnych.
Zadania o uratowanie dziecka będą również dostępne seria instrukcji ratowania dzieci. Kiedy znajdziemy się obok właściwego miejsca, na mapie pojawi się etykieta, gdzie musimy wyciągnąć dziecko. W domach będzie wiele zainfekowanych domów, więc zapas w dostawach w celu zwiększenia odporności nie zaszkodzi. Dziecko będzie w jednym z pokoi. W ekwipunku powinno być również wystarczająco dużo miejsca, aby je odnieść.
Po tym, jak zajmujemy się funduszem, dwa kolejne zadania będą aktywne. Jednym z nich jest uratowanie domu ojca przed łupem. Zalecamy wzięcie broni, ale możesz bez niej poradzić sobie, t.Do. Bandyci nie są uzbrojeni. Pierwszy można znaleźć w pobliżu wejścia, a następnie w pobliżu drzwi wejściowych do domu, pozostałe dwa będą na drugim piętrze.
W drugim zadaniu będziemy musieli ulepszyć maszynę alchemiczną. Nasz asystent mecz powie ci, gdzie uzyskać skrzynkę narzędziową. Na miejscu możesz poprosić o kradzież z pomocą chłopca lub zdobycie prawnego sposobu, kupując 950 monet.
Akt 3, dzień 5
Po północy zadanie otworzy się w rozstrzygnięciu biura Ospin. Idziemy do Griffa. Da zadanie poszukiwania rannego Stah. Podążamy krwawym szlakiem, znajdujemy go w obszarze magazynowym. Poprosi go, aby chronił go przed stepami. W sumie są ich cztery i muszą zostać zabite nie później niż 7:30, jeśli nie masz czasu, zadanie nie zostanie porażone. Lepiej zdobyć jakąś broń.
O 7:30 otworzy się zadanie byka i pracy w szpitalu. Możesz także przyjąć nagrodę od funduszu w radzie.
W szpitalu będziemy leczyć pacjentów, warto zdobyć tabletki i nalewki. Następnie szukamy oszusta, od którego otrzymujemy wizytę w Saburov. Po południu można znaleźć tutaj:
W zadaniu musisz tylko porozmawiać z postaciami.
Akt 3, dzień 6
Do 7:30 najlepiej złapać przełącznik, aby wyciąć. To jest opłacalne zadanie, w którym dostajemy butelkę krwi byka, dwa kawałki mięsa i damy nóż jako prezent.
Przypisujemy krew Bachelor. Następnie możesz poczekać na odpowiedź na łóżku, śpąc kilka godzin. Następnie podążamy ze szpitalem. Tam otrzymamy zadanie otwarcia umarłych, aby zdobyć sześć narządów, które umieściliśmy na scenie.
Następnie jedziemy do Saburova, aby dowiedzieć się o nowym podejrzanym w przypadku zabójcy ojca. Po drodze możesz odwiedzić radę, obok niej otworzy zadanie dla ławki. Jedziemy do Saburova i rozmawiamy z nim. Poprosi go o sprawdzenie swojej żony. Aby to zrobić, opuszczamy budynek i omijamy po drugiej stronie. Więc dotrzemy do jej pokoju. Rozmowa z nią.
Około 18:00 otworzą się jeszcze dwa tagi. Jeden znajduje się na stacji, drugi na naszej bazie. Na stacji będziesz musiał biegać na znakach. Na koniec, kiedy idziemy szukać szyi, idź do punktu i spójrz wzdłuż linii kolejowej, zobaczymy ognisko i odpowiednią postać.
Drugie zadanie będzie płynąć w pobliżu. Znajdujemy niedźwiedzia i rozmawiamy z nią. Wychodzimy poza kamienie, będzie oszust. Wracamy do Mishki i czeka nas niespodzianka. Istnieje wybór: zgodzić się z oszustem, czy nie. Jeśli się zgodzisz, wybierzemy infekcję, która komplikuje grę, ale niedźwiedź przetrwa, w chwili, gdy będziemy żyć i dobrze, ale niedźwiedź umrze.
Dalej pod koniec dnia idziemy na występ w teatrze, a potem czekamy na początek następnego aktu.
Akt 4, dzień 7
Rano o 7:30 będzie praca w szpitalu. Musisz znaleźć czterech przeżywających pacjentów i przenieść ich do łóżek. Znajdziesz dwa na drugim piętrze teatru. Trzeci będzie położony za sceną teatru, a czwarty można znaleźć na podwórku.
Oprócz szpitala możesz uzyskać jeszcze trzy zadania, które możesz dowiedzieć się w mieście. Wysłannik opowie o pierwszym.
Nauczając się od posłańca o zadaniu, musimy tylko odwiedzić Inkwizytora. W drugim, odwiedź Annę Angel i znajdź wrzeciono. Można go znaleźć w śmieciach i budynkach mieszkalnych. W trzecim rozmawiamy z miłością i dowiadujemy się, że martwi się górą zwłok pochowanych w jednym dużym dtoczu. Musimy albo je wszystkie spalić, albo porozmawiać ze stworzeniem przy wyjściu z piwnicy uczuć.
Zadanie Inkwizytora to spacer od postaci do postaci, w końcu spotkamy się z dużym człowiekiem, który skieruje nas do termitu. Po dotarciu do miejsca znajdujemy Taiy Tychik na jednym z podłóg. Przy wyjściu spotkamy się z ocalałym i zostaniemy wysłane do Tołstoju Vlada i jego syna.
Powiemy nam, abyśmy radzili sobie ze schizmatami w termisetalach. Jeśli się zgodzimy, musimy walczyć z czterema stepami. Jeśli odmówimy, rozmawiamy z starszym Oyun. W ten sposób pójdziemy na test uboju.
Raz w masakrze rozmawiamy z siedzącymi stepami, pijesz krew obok niego. Więc przywrócimy zdrowie i głód. Podążamy głębiej jaskini, tam wrodzone stepy spadną na nas. Staramy się unikać jego ataków, ponieważ powoduje on znaczne obrażenia. Robimy kilka uderzeń, po czym odłożymy blok i wycofujemy się.
Po zwycięstwie zbieramy z niego butelkę. Po zebraniu narządów przechodzimy dalej do jaskini, gdzie znajdziemy kolejny step. Wtedy spotkamy dwa kolejne. W bitwie z nimi dzielimy się nimi od siebie, aby łatwiej było przeprowadzić ataki. Wtedy będzie inny wrog, po czym musisz porozmawiać z postacią i wskoczyć do dziury. Znajdujemy linę, na której wspinamy się na powierzchnię.
Akt 4, dzień 8
Odwiedzamy teatr na nocnej próbie. Następnie możesz iść do domu Saba Ospin i porozmawiać z różnymi ludźmi. O 7:30 podążamy za szpitalnym służbą.
Zadaniem tego dnia jest utrzymanie w szpitalu przez 1 godzinę bez opuszczania budynku. Czarne skrzepy pojawią się w szpitalu. Ciągle poruszamy się po łóżkach. Jeśli nadal natkniesz się na skrzep plaga, wypij coś dla odporności.
Na końcu zadania możesz zrobić własny biznes: odwiedź fundusz, odebrać nagrodę.
Po 16:00 pojawi się znacznik „serca” z kaplicy i w raporcie do Inkwizytora. Raz w Inkwizytorze znajdziemy tylko szyję, która da budynku do zamknięcia legowiska. Przybyliśmy na miejsce, znajdziemy nowego lidera, możesz do niego dołączyć lub uniknąć konfliktu. Nie ma tu nic więcej do zrobienia, więc prowadzimy naszą działalność do końca dnia.
Akt 4, dzień 9
O 7:30 wojsko przybędą do miasta i zacznie się patrole strzelców i miotacza ognia. Idź do rady schwytanej przez armię. Komunikujemy się z General Blok. W służbie w szpitalu otrzymamy zadanie pełnego leczenia jednego pacjenta. Pomoże to w proszku lub serum z żywej krwi. Odwiedzamy Aglaię i rozmawiamy z nią. Po wyjściu spotkamy się z serderem. Rozmawiając z nią, idziemy do dzieci na multi -sodzie po lewej stronie.
Ponadto śmierć będzie z nami przemówić, co zainfekuje wszystkie pozostałe dzieci.
Pod wieczorem posłaniec starszego wybierze do nas. Udamy się do domu ojca i rozmawiamy z mężczyzną. Zgadzamy się z nim i otrzymamy dostęp do masakry. Idziemy do znacznika i wchodzimy do środka. Idziemy dalej i sprawdzamy źródła krwi. Aby się stąd wydostać, musisz wskoczyć do dziury lub przegrać.
Aby je wygrać, idziemy naprzód i rozmawiamy z krwią. Idziemy dalej i pokonamy pierwszego wroga w bitwie pięści. Idziemy dalej, a kiedy widzimy kobiety z czarnymi skrzepami, wyłącz drogę i szukamy kobiety siedzącej na kamieniu. Za nią zobaczymy jeszcze trzy dziewczyny. Rozmowa z trzema, a potem z dziewczyną na kamieniu. Wykonujemy ceremonię, zabijając ją. Pokłamy zwłoki dziewczyny, bierzemy narządy i wrzecion. Następnie pozbywamy się kilku innych przeciwników. Dotamy do hali i rozmawiamy z krwią. Na kamiennym stole łączymy nogę i ogar wrzecion. Rozmawiamy z niektórymi organami, a następnie zeskakujemy. Najlepiej uzyskać więcej krwi w pustych butelkach, t.Do. Następnego dnia musisz leczyć dzieci.
Akt 4, dzień 10
W szpitalu dowiemy się, że został zamknięty, a prace zostały zakończone. Żołnierze nie wpuszczają nas do wewnątrz. Dowiemy się, że ojciec Guruspika wpuścił do miasta i musimy ukończyć początek.
Pozostaje traktowanie wszystkich ocalałych, zaopatrzenie się z jedzeniem następnego dnia, przyda się tam. Po wyleczeniu wszystkich, komunikujemy się z ocalałym w osadzie koczowniczej w prawym dolnym rogu. Dowiemy się, że Oyun zabił ojca guruspika. Idziemy do masakry i rozmawiamy z Oyun, decydujemy, co robić – zabij go, powiedzieć, że on sam popełni życie lub odejdzie na życie.
Po 21:00 wieczorem zadanie będzie pojawić się do Aglaya. Idziemy do katedry, rozmawiamy z żołnierzem na zewnątrz i wchodzimy do środka. Zgadzamy się uciec z Aglayą.
Akt 4, dzień 11
Czas do 7:30 używamy do produkcji żywności, t. Do. Nie stanie się nic interesującego. Po 7:30 zadanie zacznie szukać kurierów, którzy zostali zabici przez oszusta i kawalera. Tagi będą aktualizowane na mapie. W schronisku rozmawiamy z kawalerem. W stepie w pobliżu rzeki spotkamy oszusta, po czym obóz zacznie otaczać żołnierzy. Używamy schronisk i przywracamy wytrzymałość, aby szybko uciec od oszołomienia.
Kiedy pojawimy się w barze, będziemy musieli wyleczyć bandyta. Aby to zrobić, musisz dostać pincezę z torby, zagotować, dezynfekować ranę alkoholem, pokrój krawędzie kuli, pociągnij krawędzie rany, wyciągnij fragment.
Następnie komunikujemy się z kurierem. Zabijemy osobę, która mija się jako Artemy Burrach, a następnie wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z tłumem.
Kurier żyje, jest ranny i gdzieś ukrywa. Podążamy za naszą bazą. Przy wejściu zobaczymy zwłoki kuriera. Uwaga od ciała i decydujemy, co robić. Zakończenie gry zależy od rozwiązania.
Zakończenia
Zakończenie 1 – Zbawienie miasta z zarazy
Przypisujemy dokumenty na polecenie Blok, wyciągamy krew z wieloSenior i zabieramy ją do teatru. Uratujemy miasto przed Morą, ale ziemia i stworzenia umrą.
Zakończenie 2 – Zbawienie serca matki i stworzenia
Nie podajemy papierów wojskowi. Lub możesz spalić papier w beczce w pobliżu laboratorium. Czekamy 22:00, a wojsko odejdzie. Mor nie zostanie pokonany, ale uratujesz stworzenia, które dała Ziemia.