Myst 5: End of Ages: Wartość

K’Ver (K’Ver)
Po wejściu rozejrzyj się: znalazłeś się w okrągłej zrujnowanej hali z siedmioma zamkniętymi drzwiami. Idź po korytarzu i idź do kamiennego stołu pokrytego dywanem, na którym stoi lampka, a książka leży. Możesz podnieść książkę, ale jeszcze nie będziesz mógł jej otworzyć – jest bezpiecznie zamknięta. Więc po prostu zwróć go na swoje miejsce. Skręć w prawo i idź do następnych drzwi, na nim zobaczysz długopis z okrągłym bazą. Jeśli chcesz, możesz sprawdzić, ale mogę od razu powiedzieć, że wszystkie inne drzwi są mocno zamknięte, a tylko jeden z nich ma długopis i tylko można go otworzyć. Teraz przenieś wskaźnik myszy do klamki drzwi i ściągnij go w dół, jak zrobiłbyś to w prawdziwym życiu. Nawiasem mówiąc, lepiej jest natychmiast przyzwyczaić się do tego, że w tej grze często nie wystarczy „kliknąć” obiekt „aktywny”, wiele manipulacji z nimi będzie musiało zostać przeprowadzone prawie tak samo jak Robisz w życiu.
Więc otwórz drzwi i wejdź do wnętrza. Zanim będziesz sklepiony korytarz. Niech blokada blokuje prawą, więc szczególnie nie masz nic do wyboru – przejdź do lewej. Zejdź po schodach i idź do następnej sali. Po lewej stronie zobaczysz kilka wąskich okien. Jeśli chcesz, możesz do nich zbliżyć się i wyglądać. Podziwiając, wróć do korytarza. Idę do następnego pokoju, zejdź po schodach. Po lewej stronie w pobliżu łuku prowadzącego do następnego korytarza zobaczysz lampę na podłodze płonącego niebieskim światłem, a w pobliżu jest książka i inna dziwna rzecz, która później okaże się rodzajem aparatu. Kliknij książkę (to jest Twój pamiętnik) według indeksu myszy, a oba obiekty będą jednocześnie w twoim arsenale. Od tego momentu masz okazję zachować grę, naciskając „aparat” w postaci genialnej piłki na odznaki i przywracaj nagrane gry z pamiętnika. (Szczegóły patrz. W przewodniku po grze w menu głównym).
Przed tobą widzisz schody, a za nią jest kolejna blokada, więc nie masz absolutnie nic do zrobienia, a ty skręcasz w lewo z spokojną duszą i idziesz wzdłuż wąskiego korytarza aż do następnej sali. W środku tej sali (na tle wysokiego okna) zobaczysz dużą opalizującą piłkę, bardzo podobną do bańki mydlanej. Zewnętrzna skorupa to tęczowa, a na wewnętrznej, widoki czterech różnych światów – epoki, na przemian, zastępując się po kolei. Rozglądając się, zobaczysz dwa schody naprzeciwko piłki. Jeśli chcesz, możesz pójść do któregokolwiek z nich, a już z balkonu, aby podziwiać ten urzekający widok.
Zejdź w dół, a przez szczelinę między zębami wejdź do tęczowej kuli. Sprawdź cokoł. Zobaczysz cztery cokole z kamiennymi znakami i uchwytami otaczającymi środkową płytę (nazywa się tablet). Wszyscy migocze z jakimś magicznym niebieskim blaskiem. Zwróć się do tego centralnego tabletu. Blask zniknie i widać go bliżej.
Teraz odwróć się i zostaw tęczową kulę. Tutaj spotkasz się z Yeshi (niech tłumaczy Myst V wybaczą mi, ale ci, którzy grali w Myst IV, są przyzwyczajeni do nazywania córki Atrusa w ten sposób). Posłuchaj wszystkiego, co ci powie. Następnie automatycznie przejdziesz do krateru…
Wulkan
Kiedyś spotkasz osobę w ciemnych okularach – Escher. Posłuchaj jego historii. Asher będzie towarzyszyć i kierować cię przez całą podróż.
(Pomiędzy, zwróć uwagę na fakt, że kolejna książka w bladej osłonie pojawiła się teraz w twoich rekwizytach. Wszystkie monology postaci z gry zostaną w nim zapisane. Mogą nie być przydatne w trudnych czasach – będą wskazówki).
Teraz, jeśli chcesz, możesz obejść krater i rozważyć wszystkie kamienie z różnymi rysunkami, a także kamiennym „mieczem”. Za jednym z dużych kamieni znajdziesz w ziemi w ziemi, o której mówił Esher.
Loch
Zejdź do korytarza, po schodach, przejdź przez korytarz z podziemną rzeką i idź na środek długiego korytarza. Po prawej natychmiast zobaczysz niebieską lampę, a także książkę stojącą pod nią w jasnożółtej osłonie z zielonkawym symbolem. Podnieś książkę i otwórz. To jest pamiętnik Yeshi. Przeczytaj i słuchaj, a dowiesz się, że tylko 12 takich dzienników jest tutaj rozproszonych. Aby bezpiecznie poradzić sobie z zadaniem, musisz je wszystkie zebrać i przeczytać. Kiedy zamkniesz pamiętnik, zobaczysz, że wziął jedno z pustych miejsc, a pozostało jeszcze 11 takich komórek, w których wszystkie inne książki zostaną umieszczone, gdy je znajdziesz.
Teraz spójrz w prawo, a zobaczysz kolejną lampę (zwykłe światło), w pobliżu której leży druga część dziennika Jeszu. Wybierz i przeczytaj tę książkę. Kontynuuj w prawo, aż zobaczysz przejście do innego pokoju na lewej ręce. Wejdź do pokoju odpoczynku.
Po lewej stronie zobaczysz coś takiego jak jakieś urządzenie tranzytowe. Kliknij niebieski, świetlisty przycisk i włącz holograficzne nagranie czołowego. Następnie skręć w prawo i idź do ławki (lub łóżeczko?) Na której leży inna książka. Weź i przeczytaj trzecią część. Poznaj pokój, spójrz na łóżka w niszach, jakąś metalową instalację, stare lampy i inne bezużyteczne śmieci. Na jednym z łóżek znajdziesz dziwny rysunek (nieco później zrozumiesz, że był to rysunek windy).
Odwróć twarz, aby wyjść z pokoju odpoczynku. Po lewej stronie drzwi zobaczysz niszę, w której znajduje się piedestal z książką. Ta książka portalu w innej epoce – distrobo. Kliknij książkę, a następnie na ruchomym zdjęciu, a przejdziesz do…
Direbo (Direbo)
Tutaj zobaczysz Eschera (już bez okularów), a on opowie ci trochę o Direbo i pierwszej erze, którą on poleca do odwiedzenia. Sfera Rainbow, przenosząc się do tej epoki, znajduje się tuż przed tobą.
Tak więc Direbo jest jak „pośredni” świat między epokami, które musisz odwiedzić. Jeśli zwrócisz uwagę na rysunek pod ruchomym obrazem książki portalu, zrozumiesz, że gdzie się znalazłeś, możesz zobaczyć cztery wyspy połączone czterema drewnianymi mostami. Na każdej wyspie znajduje się jeden tęczowy obszar, a każdy z nich jest portalem w jednej z epok. Również w pobliżu każdej kuli znajduje się cokoł z książką portalu prowadzącą do jednego z czterech pokoi podziemnego świata De’ni.
W momencie pierwszego przyjazdu do Direbo wszystkie mosty między wyspami są zamknięte przez kołnierze z obu stron.
Więc od tego momentu, aby uzyskać dalsze działania, masz dwie możliwe taktyki.
Pierwsze taktyki: Rozwiąż wszystkie problemy w miarę ich odbierania. To znaczy, aby przejść do pierwszej epoki (nazywa się Tagira). Wykonaj wszystko, co można w nim zrobić, wróć do Direbo i przenieś się do pierwszego pokoju wypoczynkowego podziemnego świata. Następnie, kontynuując studiowanie podziemnego świata, znajdź drugą salę wypoczynkową, a zatem drugą książkę portalu prowadzącą do Direbo. Przenieś się do Direbo, wejdź do drugiej kuli tęczowej i ruszaj w drugiej epoce. Wykonaj wszystkie zadania w drugiej epoce, a następnie wróć do Direbo, przenieś się do podziemnego świata, znajdź trzecią salę wypoczynkową itp.D. oraz T.D.
Druga taktyka: skupić się na podziemnym świecie i, po wykonaniu wszystkich zadań, idź do epoki z spokojną duszą. Oczywiście, w tym momencie, najpierw konieczne będzie odbudowanie wszystkich zamkniętych bram, które zakrywają ścieżkę przez drewniane mosty.
Wybór nalezy do ciebie. Osobiście łatwiej będzie mi opisać rozmowę, przestrzegając dokładnie drugiej taktyki, więc dokonaj poprawki, gdy szukasz samych wskazówek dla siebie.
Tak więc, zanim wróci do podziemnego świata, idź do jednego z drewnianych mostów, które są naprzeciwko tęczowej kuli i kliknij przycisk, który świecą w niebieskim świetle, otwórz bramę. Następnie przejdź do drugiego mostu i otwórz drugą bramę w ten sam sposób. Wróć do cokołu z książką portalu i wróć do pokoju odpoczynku podziemnego świata.
Wyjdź z pokoju odpoczynku do długiego korytarza i skręć w prawo. Idź naprzód, obok tajemniczego napisu na prawej ścianie. Wydaje się, że górna część jest napisana w De’ni, dolna składa się ze znaków graficznych (najwyraźniej język stworzeń zwanych Barro). Natychmiast po tym napisu zobaczysz otwór w ścianie (przed nim jest kolejna zwykła lampa). Przez ten otwarcie wejdź do następnej rundy hali.
Na środku korytarza zobaczysz filar światła spadającego na coś w rodzaju cokołka, w kształcie przypominającym koło z wózka. A w ścianach zobaczysz trzy drzwi.
Jeśli pójdziesz po ścianie w prawo, najpierw zobaczysz coś w rodzaju dźwigni, a następnie pierwsze zamknięte drzwi. Kontynuując tę ścianę, znajdziesz się blisko drugiego otwarcia – otwarty. Wprowadź mały tunel kończący się na ślepym zaułku. Na samym końcu znajdziesz czwarty pamiętnik Yeshi leżący w pobliżu lampy. Wybierz to i przeczytaj. Wyjdź z korytarza i skręć w prawo. Podejdź bliżej trzeciego zamkniętego drzwi (zielonkaw). Tutaj spotkasz Escher. Powie ci, że ścieżka w dół leży tylko przez te drzwi. Kiedy Asher znika, obróć dźwignię, która znajduje się po prawej stronie drzwi. Wejdź do otwartych drzwi z zielonkawym „progiem” w postaci słońca. Zwróć uwagę na dźwignię po prawej i, nie dotykając jej, idź naprzód wzdłuż tunelu do następnej rundy hali. Tuż przed tobą zobaczysz, jak w głębi duszy. Skręć w prawo, idź trochę naprzód, aby ponownie zobaczyć Eschera i posłuchaj, co ci powie.
Następnie idź do drabiny, wstań na nią i skręć twarz do kopalni. Po lewej stronie zobaczysz dźwignię. Przenieś go do przeciwnej pozycji (pociągnij siebie), skręć w prawo i poczekaj, aż nadejdzie kabina windy. Wprowadź do niego i pociągnij uchwyt wiszący na tobie. Kiedy winda zatrzyma się, pierwszą rzeczą, którą zobaczysz, jest wejście do drugiego pokoju odpoczynku. Wyjdź z platformy windy i idź naprzód. Wejść do pokoju. Po lewej stronie zobaczysz jakieś bary, po prawej – niszę z łóżkiem. Na łóżku leży piąta księga dziennika Yeshi. Chodź, weź i przeczytaj. Jak wspomniano powyżej, w tym pokoju odpoczynku znajduje się drugi cokoł z książką portalu. Podejdź do niego, kliknij książkę, a potem na figurze, a znowu znajdziesz się w Direbo. Obok cokołka znajduje się druga kula tęczowa – ścieżka w drugiej erze (Doddelmer).
Idź do kołnierzy zamykających drewniane mosty i otwórz. Następnie wróć do cokole z książką i przejdź do podziemnego świata.
Wyjdź z pokoju odpoczynku, skręć w lewo i idź na platformę drugiej windy. Przejdź do dźwigni i wybierz szóstą książkę dziennika Yeshi. Druga winda jest kontrolowana w taki sam sposób, jak pierwsza. Przenieś pierwszą dźwignię, poczekaj na przybycie kabiny, idź do niej i pociągnij drugą dźwignię wiszącą. Po zakończeniu drugiego ruchu odwróć się i zejdź po schodach. Kiedy zejdziesz na dół (do drugiego czerwonego dywanu), znów pojawi się Esher. Powie ci, że teraz musisz „podnieść platformę i uruchomić fanów”. Nadal nie jest zbyt jasne, o jakiej platformie mówimy.
Idź do przodu, skręć w lewo i zejdź po schodach. Tam zobaczysz (ponadto, nie po raz pierwszy) uciekaj i znikając Barro (nazwa tych stworzeń). Podążaj za nim, to znaczy na odpowiednich schodach. Po dotarciu do strony, zejdź ponownie, będzie inna strona i znowu – w dół. Na tej stronie zobaczysz cokoł z dużym niebieskim przyciskiem na górze i czymś w rodzaju skręconego uchwytu z boku. W pobliżu cokołka leży siódma księga dziennika Yeshi. Podnieś i przeczytaj.
Tak więc przycisk, który widzisz przed sobą, jest jednym z tych, które aktywuje platformę, o której mówił Esher. Faktem jest, że aby go podnieść, dla ciebie dla ciebie (t.mi. ograniczony czas) musisz nacisnąć jeden po kolejnych trzech przyciskach. Dlatego przed wykonaniem tego zadania „na czas” polecam przejść po korytarzu i znaleźć pozostałe dwa niezbędne przyciski, aby nie zamieszać, ale dokładnie znać kierunek, w którym musisz biegać. Zejdź po schodach do następnej strony i wyjdź z niego na balkon. Zatrzymaj się i spójrz: dokładnie naprzeciwko, po drugiej stronie sali zobaczysz podobny balkon. Skręć w lewo, zejdź po drabinie i idź do centrum korytarza na mozaikowej podłodze kamiennej. Tam zobaczysz cokoł z czymś w rodzaju dużego guzika z czarnym ornamentem. To jest trzeci, ostatni przycisk, który będziesz musiał kliknąć. Po aktywacji pierwszych dwóch przycisków porusza się w górę i będzie świeci na czerwono. Teraz, stojąc na środku korytarza, odwróć się i spójrz na znak widoczny dokładnie na środku, nad schodami wyłożonymi czerwonym dywanem. Jest niebieski (jak przycisk, który widziałeś). Teraz odwróć się i spójrz na drugi balkon po przeciwnej stronie. Ponownie kroki pokryte ścieżką dywanu i ponownie tym samym znakiem, tylko żółty. Powinno to powiedzieć, że będziesz musiał szukać żółtego przycisku. Więc teraz idź na ten balkon, idź po lewej schodach, przejdź na stronę, a potem kolejne schody. Na następnej stronie zobaczysz drugi cokoł, tylko przycisk na nim, zgodnie z oczekiwaniami, jest już żółty. Teraz wiesz dokładnie w jakim kierunku, w którym będziesz musiał biec. Przejdź ponownie do okrągłego hali i wróć do cokole z niebieskim przyciskiem. Po kliknięciu go skręcony „pióro” automatycznie tłumaczy się na drugą stronę i zaczyna wracać do miejsca z małymi szarpnięciami, to znaczy, timer włączy się, a „formalna liczba” rozpocznie się. Dlatego, jak już wspomniano, musisz się spieszyć, aby w czasie uwolnionym miałeś czas na ubieganie się do żółtego przycisku i, naciskając, uruchom drugi mechanizm. Po kliknięciu żółtego przycisku natychmiast biegnij na środek korytarza – na czerwony. Kliknij na to, a jeśli masz czas na czas, podłoga korytarza, na której stoisz. Więc ona się okazuje, jaka jest platforma! Po zakończeniu ruchu rozejrzyj się. Zobaczysz cztery podania z czerwonymi dywanami (których zakątki wisiały wcześniej w powietrzu, pamiętaj?), a także – winda, z „reflektorów”, których dwie potężne wiązki światła idą. Znajdź drugi przejście po lewej stronie tych promieni i idź dalej do otworu w ścianie. Wejdź do małego pokoju. Po lewej stronie przez ścianę zobaczysz jakąś instalację z dźwignią pośrodku. Pod dźwignią leży następna część dziennika Jeszu – ósme. Podnieś i przeczytaj. Teraz przenieś dźwignię w lewą pozycję. Skręć w lewo i idź do trzeciego pokoju odpoczynku. Włącz holograficzną instalację, naciskając świetlisty niebieski przycisk i posłuchaj nowej wiadomości Jeszu. Idź do cokołka z książką portalu i przenieś się do Direbo. Tutaj zobaczysz tęczową kulę prowadzącą w erze Noloben. Idź do drewnianych mostów i otwórz bramę, która nakłada się na ścieżkę. Wróć do cokole z książką i przejdź do podziemnego świata.