The Lost Crown: A GhosthUtting Adventure: Warunka
Zamiast wejścia
Ponieważ zasada przekazania gry jest oparta na aktywacji wyzwalaczy, a następnie będąc w nowym miejscu, musisz sprawdzić wszystkie aktywne obiekty i strefy. Postaram się podać szczegółową listę takich kluczowych punktów. Powodzenia i udane polowanie na duchy!
Dzień pierwszy: 28 kwietnia, piątek – Przylot pociągu
Porozmawiaj z głową stacji i zadaj mu wszystkie pytania. Idź w lewo wzdłuż mostów prowadzących. Nigel powie, że nie zna drogi i lepszego powrotu. Wróć na stację i porozmawiaj ponownie z głową stacji. Zapytaj, gdzie prowadzi droga. Okazuje się, że w Saston – małym miasteczku na wybrzeżu.
Szef stacji z kolei poprosi cię o usługę – jeden z pasażerów upuścił portfel i chce, abyś odnalazł właścicielowi. Spójrz na ekwipunek i przestudiuj portfel (prawy przycisk myszy). Dziewczyna ma na imię Lucy Rubens. Pamiętaj o tej nazwie.
Droga do Saston i znak przy wejściu do jaskini
Idź wzdłuż mostów, które doprowadzą do bagna. Przestudiuj stanowisko informacyjne, które mówią o mieszkańcach lokalnych torfowisk i skręć w lewo. Część mostów przeszła pod wodą, nie ma sensu się mieszać. Spójrz na dziewczynę ze zdjęcia w portfelu, która zręcznie skacząc wzdłuż guzków, będzie przechowywany na przeciwnym brzegu. Nie możesz tego zrobić, nawet nie próbuj.
Idź w prawo. Spróbuj porozmawiać z miłośnikiem ptaków, ale on jest wyraźnie nieobecny. Skręć w prawo do morza i wybierz fragment metalowej płyty z piasku. Fragment tekstu jest widoczny na wraku, ale bez pozostałych elementów nie można zrozumieć znaczenia.
Przejdź obok latarni morskiej i, będąc za konstrukcją, podnieś kolejny fragment płyty z piasku. Idź dalej, a wkrótce zobaczysz wejście do jaskini, a obok ściany – pozostałe znaki. Talerz składa się z czterech fragmentów, a ty masz tylko trzy, więc idź w prawo na plażę i podnieś ostatni kawałek z piasku.
Idź do resztek tabletu na ścianie. Zawiesić się na śrubach po bokach znalezionych znaków. Teraz wszystko, co pozostaje dla ciebie, to obrócić kawałki tabletu, aby tworzyły tekst. Turn jest przeprowadzany za pomocą myszy – prawy przycisk – obróć przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, a lewy zegar.
Ważny! Łamigłówka zostanie przypisana dopiero po usłyszeniu odpowiedniej muzyki. Jeśli melodia nie gra, ale wydaje się, że tekst jest już zmontowany, nie dokonałeś dokładnie dokładnie znaku płyty.
Po przeczytaniu napisu Nigel możesz wejść do jaskini. Idź do przodu przez cały czas. Przed opuszczeniem jaskini Nigel znajdzie fragment gazety, który odnosi się do utraconego skarbu. Nie spiesz się, aby wyjść, idź na lewo od gałęzi jaskini i zbliżaj się do przyjętego wejścia do gratera. Przeczytaj złom gazety, która utknęła między prętami. Zmarły w trumnach pływają po zatoce! Najwyraźniej z połowami musisz poczekać.
Wyjść z jaskini. Zobaczysz małego chłopca po prawej, ale nie będziesz mógł z nim porozmawiać, więc idź w lewo do morza. Porozmawiaj z kobietą z psem. I skąd wszyscy cię znacie? Kobieta skieruje cię do „niedźwiedzia” – głównej instytucji kulturowej Saston lub, po prostu, w pubie.
Idź w prawo. Chłopiec już zniknął. Wspinaj się po schodach na końcu plaży i zwróć uwagę na plakat z wizerunkiem zaginionego kota lub kota. Nigel zapisuje numer telefonu wskazany na plakat.
Przejdź do pubu i przestudiuj menu i stawki za zakwaterowanie przy wejściu. Zwróć uwagę na fakt, że domek w porcie nie poddał się nikomu. Idź do pubu i porozmawiaj z właścicielem. Wszystkie liczby są zajęte, ale jeśli nie jesteś zbyt wrażliwy, możesz usunąć domek w porcie. Dziwne, myślałem, że domek nie poddał się. Coś tu nie gra.
Przyjmij klucze do domku, mapę miasta i butelkę od właściciela baru… Nie, nie whisky, ale woda mineralna bez gazu.
Sprawdź pub – obrazy, kot przy kominku, przeczytaj wiersz na ścianie. Spójrz na pokój piwny, ale nie ma tam nikogo. Zwróć uwagę na zatrzymany zegarek i weź jedną z broszur reklamujących konkurencję fotografów (nie można wziąć broszury, nadal zostaną wysłane do Ciebie pocztą następnego dnia rano).
Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z młodą i bardzo chorych osobą z dziwnym nazwiskiem Spitmoor.
Idź w lewo do portu, w którym dzwoni przez ciebie starszy mężczyzna z okularami. To profesor Hardate, który pomimo czcigodnego wieku będzie tak niegrzeczny jak Spitmur.
Domek w porcie – miauka
Idź do drzwi domku. Używając kluczy z ekwipunku, otwórz drzwi i wejdź do środka. Cóż, dziura! Po odzyskaniu z szoku przejdź do dokładnego zbadania „mieszkań”.
Pierwsze piętro. Podnieś telefon telefonu – nie ma połączenia;Kliknij przełącznik ściany – elektryczność też. Idź do korytarza w lewo i do końca. Sprawdź ścianę, jakoś to dziwne. Spójrz do kuchni i przeczytaj broszurę reklamową aukcji, z której sprzedano domek. Dom nie żył od 1988 roku!
Wejdź do korytarza i spróbuj wejść do łazienki, ale coś pęknie w kuchni. Biegać do kuchni. Tak jest, jest to jedna z płyt zbiorczych rozrzuconych do Smithereens, a na półce pojawiła się stara książka. To jest pamiętnik poprzedniego właściciela domku – Eduardo Molina. Przeczytaj dziennik, ale z jakiegoś powodu jest tylko jedna strona pisemna z 1952 roku. Bardzo dziwny.
Idź do łazienki, sprawdź wannę i półkę z dentystą.
Drugie piętro. Wspinając się po schodach, zwróć uwagę na obrazy wiatraków na poręczy. W górę, spójrz na obrazy na ścianach. Spójrz przez okno, w którym łodzie kołyszą się na falach. Podnieś głowę i spójrz na wiązkę pod sufitem. Idź do sypialni. Co to za dźwięk? Ktoś drapie i bije w zamkniętą klatkę piersiową przy łóżku. Kot?
Klatka piersiowa jest zamknięta, więc sprawdź głowę jelenia nad łóżkiem i wyjmij ukryty klucz. Otwórz klatkę piersiową za pomocą klucza, ale będzie pusta!
Sprawdź sypialnię. Otwórz gabinet, a Nigel przenieśli w nią dokumenty skradzione w Londynie. Spójrz na stół, w którym leży album na zdjęcia. Iść do łóżka. Jeśli z jakiegoś powodu Nigel odmawia pójścia spać, nie zbadałeś żadnego z przedmiotów w domu.
Nocna: 28 kwietnia, piątek – Pan Hedden i Miss Rubens
Nilala obudzi dzwonek na wieży. Na stole zobaczysz świecę. Dziwne, wygląda na to, że go nie zapaliłeś. Pod kimś bębni po drzwiach.
Zejdź na pierwsze piętro i przeczytaj notatkę na stole. Dzięki Bogu, gospodyni pubu, a nie poltergeist, przyniosła świecę. Wyjdź na ulicę. Zwróć uwagę na migające światło w oknie łazienki. Jeśli przyjrzysz się uważnie, możesz zobaczyć kombinację trzech sygnałów: trzy krótkie błyski, trzy długie i trzy krótkie. Tak, to jest sygnał „SOS”!
Nocnym gościem będzie profesor Hardaker. Podążaj za nim w prawo, obok pubu i idź do miasta Mol. Porozmawiaj z nim. Profesor ostrzeże cię przed niebezpieczeństwem i poprosi o jak najszybsze opuszczenie miasta. Po prostu nie zmuszasz nas!
Wróć do PABA. Zwróć uwagę na skorygowanego człowieka, który jest przez kogoś zapomniany. Czy nie widziałeś takiego Spitmura? Przeczytaj wpisy dziennikarza. On cię obserwuje!
Idź do pubu, ale znów nie ma duszy. Porozmawiaj z właścicielem pubu i wyjdź na ulicę. W pobliżu pubu zobaczysz mężczyznę na staddera. Porozmawiaj z nim o nadchodzącym festiwalu.
Idź w prawo i po rzucie mostu ponownie. Będziesz na skrzyżowaniu. Idź w prawo, a Nigel natknie się na dziewczynę, która dźga plakaty. Porozmawiaj z Lucy Rubens i daj jej portfel.
Wejdź do kabiny telefonicznej. Weź wizytówkę Spitmur ukrytą za urządzeniem. Aby zadzwonić, podnieś telefon, a następnie wybierz wizytówkę z ekwipunku i użyj jej na urządzeniu. Call Work (wizytówka Nidele). Pan Hedden jest gotowy wybaczyć, ale w zamian musisz wykonać dla niego małą pracę. Niezbędne narzędzia nadejdą pocztą następnego ranka, ale na razie chce, żebyś zagrał łowcę duchów. Wróć do domku.
Ugoda z duchami
Zanim pójdziesz spać, Nigel musi porozmawiać z duchami domku. Podnieś telefon telefonu. Jeśli drut jest wycięty, to skąd pochodzi? W salonie idź do stołu, w którym leży odwrócony kubek. „Zapytaj” Puchar jej przeszłości (zanim była gliną gdzieś w Chinach). Iść do łazienki.
Który wyłączył światło? Włącz go i idź do lustra nad zlewem. Wlać lustro wodą mineralną z butelki. Spójrz na dziewczynę w lustrze.
Przyjdź do końca korytarza. Tapeta wygląda jeszcze gorzej niż rano. I zapach… Ktoś jest wyraźnie martwy za ścianą. Wróć na drugie piętro i idź spać.
Drugi dzień: 29 kwietnia, sobota – paczka od pana Heddena
Zejdź i weź pocztę. Razem z gazetą znajdziesz anonimowy z zagrożeniami. Wyjdź na ulicę. Musisz porozmawiać z kobietą z plaży.
Idź w prawo i zwinąć na skrzyżowaniu po lewej stronie. Znajdź kawiarnię „Latarnia morska”) i zjedz śniadanie. Wybór naczyń do usuwania jest dość duży – ciasta, pizza, mięso i tak dalej. Jeśli w ekwipunku gromadzi się zbyt dużo jedzenia, karmił swoją świnię o imieniu Keiran, która żyje z Bobem Toony.
Wyjdź na ulicę, a wkrótce zobaczysz kobietę z plaży, w której kwiaty wody. Porozmawiaj z nią i dowiedz się, że w mieście jest muzeum, ale jest zamknięte przed lunchem. Wróć na skrzyżowanie i rzuć się w prawo.
Porozmawiaj z dziennikarzem na stoisku telefonicznym, ale nie ma go dzisiaj w duchu. Dalej wzdłuż ulicy znajduje się dom Boba Tuni, który może naprawić wszystko, a także Pigsty Keran. Porozmawiaj z Bobem i karmi się Keranem. Spójrz na zdjęcie małego chłopca i młodej kobiety. Chłopiec jest bardzo podobny do dziecka, które widziałeś w dniu przyjazdu. Inny duch?
Wróć do domku i przeczytaj notatkę od Lucy. Ona czeka na ciebie w pobliżu. Przejdź trochę do wody. Lucy siedzi tutaj na ławce. Porozmawiaj z nią, poinformuje cię, że widziała twardego w jaskini na plaży.
Idź na plażę i idź do jaskini. Porozmawiaj z profesorem. Idź trochę dalej wzdłuż tunelu, ale Nigel powie, że jest tam za ciemno i nic nie widzi. Wróć do profesora i spójrz na rysunek na ścianie. Po wyjściu Hardeaker powie, że paczka doszła do twojego imienia.
Idź do stacji (nie do stacji), która znajduje się po lewej stronie skrzyżowania obok domku. Porozmawiaj z głową stacji, a on opowie ci okropną historię o awarii pociągu w latach dwudziestych XX wieku. Nie zapomnij odebrać paczki od pana Heddena. Wróć do domku.
Po drugiej stronie rzeczywistości – kontrola miasta za pomocą specjalnego sprzętu
Spójrz na działkę. Przeczytaj instrukcję obsługi i zacznij polować.
W domku
Zrób zdjęcie krzesła w salonie, a następnie zapisz zakłócenia na rejestrator. W łazience zrób zdjęcie lustra, a także w kąpieli. Weź ścianę w korytarzu. Drzwi są wyraźnie widoczne na zdjęciu. Napisz ingerencję w ścianę. Wznieść się na drugie piętro.
Spójrz na wiązkę na suficie. Zrób mu zdjęcie. Wejdź do sypialni i umieść znaleziska – zdjęcia i rekordy – na stole. Możesz także słuchać notatek, w tym celu kliknij je za pomocą lewego przycisku myszy. Wyjdź na ulicę.