Gotham Knights jest naprawiony – więc ponownie przeanalizowaliśmy każdą wersję gry

Startseite » Gotham Knights jest naprawiony – więc ponownie przeanalizowaliśmy każdą wersję gry
4. kwietnia 2024
11 minutes
78

By Jhonny Gamer

Gotham Knights miał pewne określone problemy, kiedy został uruchomiony w zeszłym roku. Mieszanka problemów z oświetleniem, dziwne techniczne zawieszenie i dziwne wybory projektowe podważały to, co powinno być atrakcyjną grą. Zostało to gorsze od porównań do jego poprzednika z 2015 r., Batman: Arkham Knight, który pod wieloma względami był bardziej wizualnie osiągniętym tytułem. Ale kluczowy problem gry sprowadził się do wydajności, działając na wysoce niestabilne 30 klatek na sekundę, z ostrym kroplami, szczurami i fluktuacją czasoprzestrzeni. W rezultacie gra była szorstka i gwałtowna, szczególnie podczas podróży przez otwarty świat. W przypadku tytułu obecnej generacji pchania nieskrępowanej wizualizacji ten poziom wydajności graniczył z niewybaczalnymi.

Nie często tworzymy ponowne przegląd gier na cyfrowej odlewni – ograniczenia naszych czasów są po prostu zbyt ciężkie – i oznacza to, że czasami mile widziane ulepszenia techniczne nie mają uwagi, na jaką zasługują. Zrobimy jednak wyjątek dla Gotham Knights, ponieważ chociaż nasze relacje było wówczas surowe, ale uczciwe, pięć miesięcy łatek radykalnie przekształciło grę – na lepsze.

Wracając do początkowej wersji, miał trzy kluczowe problemy. Po pierwsze, gra była często nękana konwencjonalnymi problemami z ramą. Gotham Knights miał tendencję do zapinania się podczas przemierzania otwartego świata, z ostrymi kroplami często charakteryzującymi się szczurami aż do około 83 milisekund. Profilowanie wydajności w wersji na PC ujawniło, że większość z tych problemów była powiązana z procesorem, chociaż gra mogła wykazywać bardziej stabilne, rozszerzone dipy w stopach, w których wydawało się, że jest to związane z GPU.


Dajmy uznanie tam, gdzie jest to należne – szereg łat całkowicie przekształciło Knights Gotham. Oto wideo Olivera Mackenziego, aby to pokazać.

Po drugie, Gotham Knights miał problemy z dostarczaniem ramki. Można zobaczyć mieszankę 16, 33 i 50 milisekundowych ram w ogólnej grze. Gra nigdy tak naprawdę nie była naprawdę stabilna, z dziwnymi wahaniami w czasie ramki, które pojawiły się jako produkt uboczny wybranej metody ograniczenia stawki w studiach. Wreszcie gra od czasu do czasu nie miała wyraźnego czynnika napędowego, jak w terminalach pociągowych, w których wydajność mogłaby niewytłumaczalnie spaść do niskich lat 20. Gotham Knights miał pewne problemy z błędami i ogólną stabilnością, co czasami rozciągało się na pewne zaskakujące problemy w wybranych obszarach.

Problemy te sprawiły, że cel Ramy Ramej Gotham Knights poczuł się bałagan i trochę zepsuty. Był to jeden z najgorszych głównych tytułów na maszynach obecnej generacji, z obrzydliwymi problemami z wydajnością, które miały stały wpływ na grywalność i płynność. Jednak po wspólnym wysiłku łatania sytuacja została znacznie ulepszona. Patrząc na wydanie PS5, zbliżamy się do zamkniętego 30 klatek na sekundę. Sceny wewnętrzne odtwarzają się bez żadnych problemów, brak problemów z czasem, które zaobserwowaliśmy podczas uruchomienia. Przyłodzony, niespójny ruch został tutaj całkowicie rozwiązany – to ogromna aktualizacja.

Traversal z otwartym światem, w którym najbardziej ucierpiała wydanie premiery, jest również bardzo stabilna. Długie odcinki działają na idealnym 30 klatkach na sekundę, nawet gdy pędzą przez Gotham City na Batcycle. Nie mogę powiedzieć, że jest całkowicie idealny – jednorazowe opadane ramki mogą się pojawiać, choć nie częściej niż co kilka minut. Dla wszystkich praktycznych celów otwarta światowa rozgrywka po prostu przytula się do aktualizacji 30 klatek na sekundę. Pościg rowerowy otwierający, który jest prawdopodobnie najbardziej konsekwentnie wymagającą sceną w całej grze, zapewnia pomocną ilustrację. Zaktualizowany kod PS5 jest tutaj prawie płaską linią, z zaledwie garstką upuszczonych ramek przez całą sekwencję, a wersja uruchamiania jest nieco na przejażdżce kolejką górską. Istnieją przedłużone spadki, ostre szczurniki i mnóstwo 16 milisekundowych ramek w celu uzyskania pomiaru tego oryginalnego kodu. Nowa wersja wprowadza poprawę nocno-dzień i jest ostatecznie znacznie przyjemniejszym doświadczeniem.


Problemy oparte na procesorach w przechodzeniu nękały wersje konsoli Gotham Knights. Jak widać tutaj, jest to znacznie ulepszone w obecnej grze.

Konsole Xbox podążają za tym samym wzorem. Sceny wewnętrzne działają na zamkniętych 30 klatkach na sekundę, z scenami zewnętrznymi nie do końca doskonałymi, ale znacznie ulepszonymi. Zarówno seria S, jak i X są znacznie lepiej grać niż w ich początkowych formach. Niestety, pozostają w tyle za wydaniem PS5, pomimo ulepszeń w stosunku do kodu uruchamiania – z nieco bardziej zauważalnymi spadkami wydajności w przejeździe wraz z nieparzystych problemów z animacją w niektórych przerywnikach filmowych. Zasadniczo animacja obiektów i kamery działa czasami z niespójną podróżą, co jest szczególnie zauważalne podczas szerszych ruchów. Wskaźniki klatek są tutaj zablokowane do 30 klatek na sekundę, ale faktyczna animacja podstawowa wygląda tak, jakby nie była prawidłowo interpolowana. Co ciekawe, ten problem nie wydaje się być obecny w wersji uruchamiania Xbox – lub na PS5 na dzień dzisiejszy. Mam nadzieję, że można to naprawić, ponieważ rozprasza to.

Więc konsole są znacznie bardziej spójnymi wykonawcami w najnowszych aktualizacjach – więc co dokładnie się zmieniło? Uwagi do łatki Wspomnij o włączeniu skalowania rozdzielczości dynamicznej, chociaż jego wpływ jest ograniczony. Wersje premiery pojawiły się z zablokowanym 2160p na serii X i PS5 oraz 1440p na serii S. Maksymalne rozdzielczości są takie same jak w wydaniu aktualizacji, choć głównie gra wciąż pojawia się na tych najwyższych liczbach. PS5 i Series S zarówno w tych samych rozdzielczościach jak poprzednio w każdym przetestowanym przeze mnie ujęciu, podczas gdy seria X osiągnęła najgorsze poziomy 2016P.

Nie mogłem też znaleźć żadnych obniżek do śledzenia promieniowania, który jest obecny na PS5 i serii X. RT nadal wykorzystuje informacje o ekranie, jeśli są dostępne, a odległe geometria jest często nieobecna w strukturze BVH, ale rozdzielczość RT jest stosunkowo wysoka. To, co wydaje się stało z Gotham Knights, to prawdziwa optymalizacja, szczególnie po stronie procesora.


Otwarty świat – i podróżowanie przez niego – spowodowało również duże problemy dla konsol Xbox. Chociaż nie jest to doskonałe, wciąż jest to ogromna poprawa.

Jest to najbardziej demonstracyjne na PC, gdzie możemy odblokować ramy i pozwolić, aby gra działała. Podczas premiery kompilacja komputerowa była związana z procesorami, podobnie jak konsole, i była w większości ograniczona wydajnością jednego wątku procesora podczas rozgrywki na otwartym świecie. Gotham Knights cierpiał również na poważne problemy z kompilacją shaderów we wczesnych sekcjach gry. Według najnowszej łatki nieszczęścia o wydajności gry były w dużej mierze złagodzone, a czasami występują ogromne ulepszenia w zakresie oceny ram. Kompilacja Shaderów nie stanowi już problemu, ponieważ gra przedkompilowe shadery podczas pierwszego rozruchu, a wskaźniki ramek są znacznie ulepszone podczas sekwencji związanych z procesorem. Nadal nie jesteśmy w stosunku do 60 klatek na sekundę podczas wielu przejściów w otwartym świecie, ale średnie oparte na ramce poprawiły się o około 10-15 klatek na sekundę.

Grałem mniej więcej pierwszą godzinę na moim wysokiej klasy komputerze na maksymalnych ustawieniach w 4K z trybem jakości DLSS 2, a gra jest w dość rozsądnym kształcie. Nadal jesteśmy do pewnego stopnia ograniczeni procesor podczas wybranych ramek podczas celowania w 60 klatek na sekundę, ale gra jest tutaj głównie solidna 60. Obniżanie szczegółów widoku i ustawienia gęstości środowiska może jednak pomóc, a niekwestionowana wydajność ma tendencję do średniej około 100 klatek na sekundę w otwartym świecie. Nie jestem całkowicie zadowolony ze sposobu skalowania gry na PC – spójny 60 klatek na sekundę jest poza zasięgiem większości systemów głównego nurtu, co wydaje się nieco bezpłatne, biorąc pod uwagę, jak wygląda ta gra. Ponadto problemy z animacją przerywnikową wracają tutaj, przynajmniej przy 60 klatkach na sekundę, z roztrzęsionym ruchem, tak jak na konsolach serii Xbox. Jednak tak długo, jak masz szybki procesor z wysoką prędkością zegarową, Gotham Knights może przede wszystkim zapewnić dobre wrażenia, z znacznie lepszą płynnością w stosunku do konsol.

Po dalszej refleksji myślę, że wizualizacje Gotham Knights – choć w dużej mierze niezmienione w tej wersji – zasługują na znaczną pochwałę. Ostatecznie Gotham Knights najlepiej rozumieć jako grę dwóch połówek, mówiąc wizualnie. Pierwsza połowa to środowiska misji gry. Zasadniczo za każdym razem, gdy zaczynasz ważną misję, Gotham Knights ładuje się w przestrzeni, która ma całkiem solidne wizualne. Oświetlenie jest szczególnym wyjątkowym w tych środowiskach. Każda z wewnętrznych przestrzeni gry ma bardzo atrakcyjne oświetlenie otoczenia z doskonałym GI i dobrze umieszczone źródła światła. Technicznie rzecz biorąc, jest to równe kursowi z dużym budżetem Unreal Engine 4, ale często wygląda doskonale. W tych obszarach jest również mnóstwo mgły, objętości i dymu.


Odblokowana wydajność na PC pozwala nam zobaczyć skalę poprawy. Oprócz dokonanych optymalizacji, dodano etap przedkomlacji shader.

Aktywa również tutaj robią wrażenie. Ponownie nie jest to rzeczy definiujące generowanie, ale gęstość geometryczna i rozdzielczość tekstury są odpowiednio wysokie. Grafika tutaj dobrze się utrzymuje z bliskiej odległości, a sama gra ma dużą różnorodność zasobów, a kluczowe obszary historii pokazują bardzo różne stylowanie wnętrz. Jeśli właśnie oceniłeś Gotham Knights na samych wnętrzach, wydawałoby się to bardzo przystojną grą. Dużo wysiłku wydano, aby te przestrzenie wyglądały wyjątkowo i atrakcyjnie, z możliwą technologią renderowania w połączeniu ze starannie wykonanymi dziełami sztuki i projektowaniem wizualnym.

Druga połowa gry jest osadzona w samym Gotham City i tak naprawdę stają się widoczne problemy wizualne gry. Wiele moich obaw tutaj naprawdę sprowadza się do jakości oświetlenia. Otwarty świat Gotham Knights ma wiele źródeł światła, ale oświetlenie otoczenia w zasadzie wydaje się nieistniejące. Każde światło jest otoczone pierścieniem o bardzo ciemnym kolorze, tak jakby każde światło nie miało wkładu w ogólne oświetlenie sceny. Ogólne wrażenie polega na tym, że GI w dużej mierze brakuje w środowisku na otwartym świecie. Trudno uciec od uczucia, że oświetlenie Gotham City jest złamane, z surowym, kontradycyjnym oświetleniem, które nie ma informacji potrzebnych do zbudowania przekonującej konfiguracji oświetlenia. Jest to szczególnie ciekawe, ponieważ istnieje próba zaprezentowania pośrednie. „Hero Lighting” gry, wszechobecna atrakcja, która podąża za postacią gracza, wygląda również dziwnie zestawione przeciwko obszarom miejskim.

Gotham jest także domem dla niektórych bardziej nijakich elementów rozgrywki w Gotham Knights. Wiele rozgrywki otwartego świata polega na skanowaniu i pokonaniu określonych rodzajów wroga, co jest żmudnym ćwiczeniem ukrytym i poszukiwanym, biorąc pod uwagę, jak rzadkie są grupy przestępcze. Batcycle również czuje się poważnie powolny, trwa zbyt długo, aby przejść przez szerokie ulice miasta gry.


Surowe, ale uczciwe: oryginalna recenzja technologii DF dla Gotham Knights na konsolach.

Naprawdę wydaje się, że rozgrywka na otwartym świecie została zaprojektowana wokół innego zestawu ograniczeń technicznych, z systemem streamingu, który pozwoliłby na znacznie szybsze przejście, gęstsze umieszczenie NPC w grze i odpowiednie wydarzenia na dużą skalę na świecie. Masz wrażenie, że jest tutaj trochę podkładu – być może zasoby gry zostały zaprojektowane z wieloma unikalnymi elementami, które utrudniały je przesyłanie strumieniowe, lub być może sam UE4 rzuca pewne przeszkody.

Gotham Knights wciąż ma oczywiste problemy wizualne, które prawdopodobnie nigdy nie zostaną rozwiązane, ale wydajność uległa głębokiej poprawie od czasu wydania premiery. Budowa komputera jest znacznie wyprzedzająca początkowa pokaz ze znacznie lepszymi typowymi wskaźnikami klatek, a konsole zarządzają również znacznie bliższą blokadą 30 klatek na sekundę. W szczególności PS5 jest prawie tam, gdzie powinien być, z prawie nieskazitelną aktualizacją 30 klatek na sekundę w moich testach.

Ograniczenia procesora w grze oznaczają, że aktualizacja 60 klatek na sekundę byłaby trudna do wdrożenia dla graczy konsolowych, ale gra wydaje się całkowicie rozsądna, gdy rozgrywka przedstawia się w stosunkowo spójny sposób. Jeśli swędzisz na superbohatera z otwartym światem, Gotham Knights oferuje teraz doskonale przyzwoite wrażenia – i wspaniale jest zobaczyć, że każda krytyka, którą mieliśmy w zakresie technicznej wydajności gry, została rozwiązana.

How do you rate Gotham Knights jest naprawiony – więc ponownie przeanalizowaliśmy każdą wersję gry ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *