Ghost of Tsushima Recenzja – sympatyczny, choć niezgrabny hollywoodzki hit

Startseite » Ghost of Tsushima Recenzja – sympatyczny, choć niezgrabny hollywoodzki hit
27. marca 2024
14 minutes
63

By Jhonny Gamer

Ograniczone przez rote i sztywny świat, hołd samuraja Sucker Punks dobrze akcja z przyjemnie zaangażowaną, choć niezręcznie uchyloną melodramat.

Dość wcześnie Ghost of Tsushima, zostaniesz wprowadzony do jego dramatycznych pojedynków jeden na jednego. Dwóch wojowników, od kilkunastu jardów, twarzą do siebie w dół przez podział. Z bliska: zwężające oczy i zmięte brwi. Ręce unoszą się na biodrach, zgięcie kolan, stopy wciskają się w ziemię, mięśnie, ścięgno i palce napiętą. Następnie – Bang! – walka. To moment pękania, zwłaszcza po raz pierwszy spróbujesz, a także jest to pękanie Duch of Tsushima. Te podwyższone spory zaczynają się od faksymili strzału tej słynnej sceny z Yojimbo, klasyka Akira Kurosawa, która jest zarówno lustrem starszych westernów, jak i inspiracji dla wielkich lat 60.

Ghost of Tsushima recenzja

  • Deweloper: Sucker Punch
  • Wydawca: Sony
  • Platforma: Recenzowane na PS4
  • Dostępność: 17 lipca na PS4

Po zrobieniu kilku z nich, nieco płaskich, wrogów, w których walczysz, głównie ponownie używają tych samych ataków i ruchów, z którymi się spotkałeś, a koncepcja szybko staje się nieco nadużywana, przewidująco występującPod koniec niektórych zadań i ogólnie brak złożoności, aby za każdym razem wymagać więcej niż kilku prób. Podobnie jak sama gra, wybierają autentyczność przez faksimile – odtwarzając momenty bez wymaganej wagi i kontekstu. I, podobnie jak sama gra, brakuje im trochę głębi. Pomimo bezpośredniego i niezaprzeczalnego dreszczyku emocji, połysk może być trochę zbyt szybki, aby się znieść.


Mimo to dużo Duch tsushima jest wystarczająco przyjemny. Deweloper Sucker Punch zdecydowanie wyniósł wysoko w pierwszym pełnym wysiłku od czasu niesławnego drugiego syna, na początku pokolenia w 2014 roku. Bardzo trupa inspiracji tutaj to poruszające epopee kina samurajskiego. To trudny gatunek, nie ma potencjału niezręczności w amerykańskiej realizacji feudalnej Japonii. Namechected Reżyserzy, tacy jak Akira Kurosawa, który otrzymuje swój własny, czarno-biały tryb Duch Tsushima, znany z długich epików niezwykłego niuansu, adaptacji – i prawdopodobnie opanowania – dzieł Szekspira lub odpychania wielkiego problemu ludzkiej kondycji ludzkiej. Obok takich inspiracji, Ghost of Tsushima nigdy tak naprawdę nie będzie porównywać. Brakuje mu niuansów i głębokości, a nawet poświęcenia, aby opowiadać samą dobrą historię – w przeciwieństwie do opowiadania historii, która po prostu nie przeszkadza mechanice – a luz pozostawiony przez jego historię nie jest odbieranyW tych mechanikach albo. Ale ma rodzaj hollywoodzkiego, popcornu, który nie powinien liczyć się na nic.

W Ghost of Tsushima Jesteś Jin Sakai, samurajem szlachetnych narodzin, zadaniem niemal pojedynczo odparcia mongolskiej inwazji na feudalną japońską wyspę, którą nazywa domem domem. Czyniąc to, jesteś zmuszony ewoluować, od straid i honorowych samurajów po ducha, mistrza taktyk podstępnych. I na tym polega twój centralny konflikt, jak to ująłby guru scenariuszy: Jin musi bronić mieszkańców wyspy, ale robi to po wielkich kosztach, porzucając tradycję, honor i wszystko, co się z tym wiąże. To trochę klisze – i który szczęśliwie odchodzi od oświadczonego celu Sucker Punch dla autentyczności, kiedy czytasz argumenty historyków, że dla większości samurajów w feudalnej Japonii w ogóle nie było takiego kodeksu honoru – ale tylko – ale Duch Tsushima jest dobry w noszeniu cię wraz z dramatem.


Jeśli chodzi o stoicką męską bohaterów gier wideo, Jin Sakai siedzi gdzieś pośrodku, ale grał z sympatyczną subtelnością Daisuke Tsuji, który prowadzi fantastyczną obsadę głosową. Szkoda, że nie korzystają z kadrowania Kurosawy-w grze inspirowanej kinem, Tsushima z pewnością lubi domyślny nad-ramię.

Pomaga jej jakaś gwiezdna praca głosowa z pęknięcia, w tym zwrot z magnetycznego franuçOis Chau, z Lost Fame, jako curmudgeonly mistrz Archer Sensei Ishikawa i władczy Patrick Gallagher jako wielki zły Khotun Khan, fikcyjny potomek tego słynnego Ghengis. Istnieje również kilka poruszających się sekwencji, zwłaszcza gdy Punch Sucker wgłębia się w swoje postacie, aby wydobywać kieszenie wściekłości lub po prostu znajduje wymówkę dla kolejnego heroicznego ładunku, podczas gdy intryga rodzinna-polityczna jest przynajmniej dokładniejsza w tym okresieniż długi monolog na cześć i tradycję. I jest oszałamiający, szerokie wynik, który towarzyszy temu wszystkim, zdolny do wyciągnięcia cię nawet z najgłębszego złego samopoczucia przerywnikowego w środkowej grze, niosące.

Brakuje go z melodramatem. Samurajowe opowieści są, słynnie, podobnie jak to, co szybciej rozpoznawalibyśmy za westernów, i jako takie są zależne od pewnych rzeczy, które naprawdę działają. Jednym z nich jest to, że Grit, a raczej rodzaj namacalnej ziemistości, która pochodzi z konkretnego uziemienia na świecie. Niedawno pojawiły się oczywiste przykłady ziemistych kowbojskich gier, ale najlepsza ilustracja w tym przypadku pozostaje Wiedźmin 3, który opowiedział podobną historię stoickiego, częściowo outlawowanego wojownika jadącego do wiosek i rozwiązywania problemów z mieczem, ale zrobił to przez ogromny ciężar jego świata, poprzez szczegóły i ludzkość jego bokuHistorie i intymność jego mniejszych, cichszych chwil. Istnieją niezliczone inne – Assassin’s Creed znany teraz z jego pobocznych historii, które przynoszą levity, serce i tajemnicę Red Dead Redemption zostało nawet cytowane przez Sucker Punch jako inspirację.


Jeśli chodzi o większość zadań pobocznych, „pomoc! Mongołki!„jest tak samo wyrafinowany, jak to tylko możliwe.

Dlatego Duch Tsushima wydaje się tak frustrujący. Poszukiwania poboczne to bicie serca dobrej historii banit, sekret świetnej gry samurajskiej, którą tak wielu innych nie postawionych w feudalnej Japonii zdołało opanować. Dla Sucker Punch wydają się być prawie refleksją. W grze są skutecznie cztery rodzaje zadań: główna historia, jednorazowe misje poboczne, mityczne zadania i „Tales” – wieloetapowe zadania – które są powiązane z konkretną nazwaną postacią. Opowieści o postaciach są dalekie – wyróżniają się wśród nich Lady Masako i Ishikawa, dzięki sile występów i melodrama opowiadań – ale niestety, zanim naprawdę się zaczną, a rzeczywiste działania są nadalZbyt ograniczony. Podążaj za postacią, śledź ślady, walcz z niektórymi wrogami i być może wylecz niektóre sekcje ukrycia natychmiastowego, na następne. Istnieje pewna niewielka różnorodność dla mitycznych, ale niewiele – nie wystarczy – a samodzielne są gorsze, często czują się jak proceduralne łatanie do celów i działań, owinięte w luźnym kontekście innego nienazwanego chłopaPłacz o pomoc Mongołów. Jedyną nagrodą za swój czas z nimi jest szturchnięcie XP lub niektórych materiałów ulepszenia, w przeciwieństwie do szansy, aby naprawdę spać w postaci lub sam świat. Są ogromnym rozczarowaniem.

W rzeczywistości, jeśli wybierzesz na powierzchni Duch tsushima Wszystko zaczyna się niepokojące rozwiązywać. Świat jako całość jest piękny – całkowicie, niezaprzeczalnie, uciążliwie piękny. Taki kolor! Wszędzie, gdzie spojrzysz, to szkarłatne, smagane wiatrem pola i lasy złotego żółtka. Zachody słońca i oceany, plaże i śnieżne szczyty górskie – środowiska nieprawdopodobnego zasięgu dla umiarkowanej wyspy rodzaju Tsushima, ustawione na szerokie, wbudowane plamy pomarańczowe i turnatyczne. Żywe zielone dżunglie bambusowe, efemeryczne świetliki, wirujące, mleczne płatki, które rosną i upadają z wiatrem – wiatr, który może być własną grą, magiczną rzeczą, która zgięła wszystko wokół ciebie. To znak studia, które opanowało technologię, z doświadczeniem pokolenia konsoli, ale brakuje jej dojrzałości lub powściągliwości, aby go wykorzystać. Ghost of TsushimaZadanie z niezaprzeczalnym pięknem, tak, ale piękno oczywistego, na twarzy, takiego, które nie oferują wiele subtelności tematycznej lub tonalnej, ale stanowi świetną reklamę dla telewizorów HDR OLED. Dziwne jest znalezienie problemu – nadmiar wystawności – ale Sucker Punch najlepiej tu wyobraża się jako mistrz malarz niż nadmiernie podekscytowany barkerz, serwując strzał po ujęciu krzyżająco skoncentrowanych emocji, trzaskając stół i wylewanie kolejnego – większego księżyca! Więcej spadających liści! Zrób to podwójnie! – Zanim przełkniesz ostatni. To trochę.


Ghost of Tsushima jest pasza absolutnego trybu fotograficznego. To cudowne, ale koncepcyjnie, że piękno jest trochę płytkie.

Bardziej kłopotliwe jest budowa otwartego świata Tsushima, który jest technicznie otwarty, ale najlepiej opisany jako zamknięty. To duży obszar – na wyspie są trzy części, druga i trzecia otwarcie po osiągnięciu końca pierwszego aktu mnóstwo godzin, i zawierają one całą szerokość tych niezwykle różnorodnych biomów przedstawionych powyżej – ale senszamknięcia pochodzi z tego, jak mało jest w tym tajemnica. W rzeczywistości tak naprawdę nie ma tajemnicy, gdy poznasz sposób, w jaki gra działa.

W wyspie obejmują litanię ustalonych, mniej lub bardziej identycznych lokalizacji interesu, które obejmują ustaloną interakcję i ustaloną nagrodę (i wszystkie z których zostaniesz poprowadzony przez niezgrabną, choć godną podziwu próbę korzystania zNature for Nawigacja – Galop minął pobliski punkt zainteresowania i pojawi się złoty ptak, nieustannie podnosząc zaproszenie, aby podążać za nią do tego, co może być to nie odkryte miejsce). Te punkty zainteresowania nigdy się nie zmieniają – nigdy nie odbiegają od ustalonej listy rzeczy do zrobienia, które możesz sprawdzić z list w menu. Są więc gorące źródła, na które wciskasz R2, aby się wykąpać i zwiększyć Max Health;Fox Dens, w którym podążasz za maniktującym, nadmiernie zaciętym lisem do świątyni, w którym naciskasz R2, aby zwiększyć swoje maksymalne szczeliny;Bambusowe strajki, które przynajmniej dają bardzo krótką, szybką minigamę przycisku reakcji do pokonania przed ich wyznaczoną nagrodą (istnieje opcja dostępności do wyłączenia elementu wrażliwego na czas, jeśli to brzmiało dla ciebie niepokój).


Miejsce Haiku, kolejnym punktem zainteresowania, mogą być najbardziej rażącą decyzją Sucker Punch, a kluczowym przykładem tego, w którym poszli źle. Patrzysz na jeden z trzech ustawionych punktów i naciskasz X, aby wybrać linię haiku. To taki cudowny pomysł, z miłym pisaniem, ale praktycznie wszystko jest z powrotem do przodu, podejmując akt obserwacji i świadomej uważności i czyniąc go jednym z pasywnych obserwacji. Próba poezji przez literalizm.

Mógłbym kontynuować, ale chodzi o to, że wcześniej czy później zdasz sobie sprawę. Ptak będzie ćwierkał i po tym, jak do tej pory nie słowiowo je podążasz, zdecydujesz, że ptak może to zrobić, ponieważ po prostu zabierze cię ze ścieżki do czegoś, co już widziałeś i zrobiłeś kilkanaście razy wcześniej. Nawet rzadsze, bardziej skomplikowane zajęcia, takie jak sanktuarium Shinto – lokalizacje, które siedzą na górach i klifach, wymagające platformy z ultra światła, złotej półki – zaczynają się nosić po kilku wspinaczkach. Rezultatem tego wszystkiego jest ruchliwy świat, pełen zajęć, ale wkrótce wydaje się paradoksalnie puste rzeczy do zrobienia.

Jaśniejsza, choć nadal niedoskonała część Duch Tsushima jest jego walką. W walce w zwarciu Sucker Punch stworzył rodzaj Arkham-Hybryda sekiro, która działa stosunkowo dobrze. Wszyscy wrogowie mają miernik ochrony, a także miernik zdrowia, który będzie musiał zostać złamany. Wiele z twojego sukcesu pochodzi z skutecznego przeciwdziałania, podobnie jak styl Arkham: możesz uniknąć i doskonałego Dodge, Dodge-Roll, Parry i Perfect Parry, z których wszystkie wydają się wystarczająco zgadnięte-chociaż chciałbym trochę oceniać atak atakuPoczuj się trochę ostrzej. I chociaż istnieją ruchy wroga bez blokowania, oznaczone czerwonym symbolem – Hello Sekiro – Większość z nich można przekształcić w parrybilne z wczesnym ulepszeniem w drzewie umiejętności (Ghost of Tsushima ma coś od siedmiu do dziesięciu drzew umiejętności, w zależności od tego, jak na to patrzysz – nie pytaj), co niestety usuwa wiele napięć i umiejętności.


Świat jest tak mrocznie oświetlony i gęsto zapakowany, że często nie możesz zobaczyć, co robisz lub dokąd zmierzasz, więc gra ucieka się do jawnych i ciężkich metod zrekompensowania. Zaradowe półki wspinaczkowe to jedna. Wiatr przewodni to kolejny: świetny pomysł na zmniejszenie brzydkiego interfejsu użytkownika, który wkrótce staje się estetyczną wersją niesławnie pasywnej strzałki bioshock.

To, co staje się interesujące, są postawy: w grze są cztery stanowiska, każde przyznaje nowe ciężkie ataki skuteczne w łamaniu strażników pewnego rodzaju wroga. Odblokuj je i ich drzewa umiejętności pojedynczo – z kolejnym nieco powtarzającym się otwartym światowym zadaniem zabijania pewnej liczby przywódców mongolskich – ale kiedy wykonasz walkę, staje się wyraźnie bardziej interesująca, stając się znacznie bardziej świadomym ćwiczeniem. Najbardziej satysfakcjonujące, będziesz musiał zmierzyć się z spuchniętymi liczbą różnorodnych wrogów, wymagając szybkiego przełączania między stanowiskami tak często, jak każdy atak wroga, aby zderzyj się miecze, łamać tarcze, szarżować łuczników, Parry włóczni i cięcie brustów tak skutecznie jakmożliwy. W tych momentach intymnej przemocy muzyka szybująca, wrogowie kulą, Duch Tsushima czuje się chwalebny, a także najprawdopodobniej dla swoich sobo.

Problem polega na tym, że przychodzą zbyt rzadko – w historii, które otwierają się z hukiem, pojawiają się zbyt rzadko – po tym, jak szybko się wybijają – i za późno, a wrogowie stają się naprawdę różnorodni i gęste pod koniec, a gra wpada w grę, a gra się wpadłaZwykła pułapka RPG-Lite polegająca na wyrzuceniu swoich najprzyjemniejszych sztuczek po mnóstwie czasu bez (lub ukrywania ich za mitycznymi zadaniami, z których niektóre są dostępne tylko po niektórych punktach historii). Walczy z kamerą, która siedzi zbyt niska i blisko przez ramię, i nie ma opcji zablokowania wroga. Brzmi niewielki, ale może skutkować irytującymi trafieniami wrogów bez strzału, niezręczną niezdolność do działania i rozejrzenia się od razu, lub co gorsza, całkowicie zaciemniona kamera, jeśli zbliży się zbyt blisko obiektu lub ściany.


W ruchu tryb Kurosawa jest głupio ładny, a na bok synchronizacja warg – dziwnie, nie jest zsynchronizowany z japońskim dialogiem – w świadomym zastosowaniu cienia, ziarna i dźwięku ma prawdziwą dbałość o szczegóły. To coś więcej niż filtr na Instagramie i sprawia, że żałuję, że Punch Sucker zwrócił tak zwrócić uwagę na gry samurajskie, ponieważ mają estetykę filmów – koncentrując się na tych ostatnich.

Ghost of TsushimaTymczasem ukrycie – co jest wystarczająco widoczne, aby być siłą napędową jej historii, a technicznie połowa własnego arsenalu – jest frustrująco niesystemowa i w dużej mierze niedopełnione. To bardzo podstępny lite, najbliżej współczesnej epoki Assassin’s Creed z jeszcze mniejszą liczbą zabawek, więc często będziesz domyślnie domyślnie podejrzani: wizja rentgenowska, rzuć dzwoniącym dzwonkiem, pop, wpadnij w bombę dymu, jeśli masz kłopoty i spróbuj ponownie. Wszystko to potocznie pary z szeregiem misji Insta-Fail Stealth i kolejnym wyborem nadmiernego chrupania, trzaskających i zgniatania szyi.

To desperacko frustrujące, ponieważ utrzymuję to Duch Tsushima jest nadal w dużej mierze zabawny. Problem polega na tym, że jest to łatwa, przewiewna, lite piwa – taka, z której znany jest Punch Sucker – i jego ogólny generoryzm po prostu nie pasuje do takiego tonu z wypłaty. To kolejna gra opadła ofiarą blendera o smaczności, wychodząc z drugiej strony jako nieco bezkształtna plama każdego gatunku, bez opanowania żadnego. Wracając do Korzenie Ghost of Tsushima, jako amerykańska gra inspirowana komiksami i filmami Japonii, w sposób jest dość trafny. Tak się dzieje, gdy chcesz poświęcić hołd, ale nie chcesz dodawać niczego nowego. To Hollywood.

How do you rate Ghost of Tsushima Recenzja – sympatyczny, choć niezgrabny hollywoodzki hit ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *